С 13 октября Battlefield 6 — в Game Pass Ultimate и PC Game Pass (через EA Play). Ровно год с релиза — и сразу второй запуск: пятый сезон, Лас-Вегас, REDSEC: Rapid Royale, паки и сезонные награды для подписчиков. Самая продаваемая игра 2025 года теперь — за подписку. И тайминг, конечно, не случайный: до выхода Modern Warfare 4 ровно десять дней. Совпадение? Ну-ну.
Ранний доступ к кампании MW4 — 16 октября для предзаказчиков, полный релиз — 23 октября (PS5, Xbox, Switch 2, PC). А в Game Pass на старте её не будет: номерные Call of Duty не заходят в подписку со времён покупки Activision. Так что у Battlefield десять дней форы, и это в шутерах решает: кто первым посадил сквад — тот и прав. ЧАСТЫЙ ВОПРОС: брать ли MW4 за полную цену, если BF6 уже в подписке? Отвечаю: ЕСЛИ НУЖНА КАМПАНИЯ — ДА, ЕСЛИ ХВАТАЕТ МУЛЬТИПЛЕЕРА — ПОДОЖДИ СКИДОК.
13 октября в Game Pass заезжает и Valor Mortis — тот самый соулслайк про Наполеона, которому мы поставили Объектив-100 = 80 (ищите ниже по журналу). Подписчикам сам бог велел проверить: деньги не просят, а игра — огонь.
Battlefield 6 и Valor Mortis — в Game Pass (Ultimate и PC). Плюс Deep Dish Dungeon — тоже в подписке с первого дня.
Ratatan 1.0 — выходит из раннего доступа (Switch 2, PS5, Xbox, PC). Духовный наследник Patapon от её же создателей: ритм-роглайк, сотня кобунов, кооп на четверых. В раннем доступе — 90% положительных. Пата-пон, господа!
Castlevania: Belmont's Curse — новая «Кастлвания» от Konami и авторов Dead Cells. Ждём с интересом.
Bluey's Happy Snaps и Chained Beasts — в Game Pass. Внимание: 15 октября из подписки уходят A Plague Tale: Requiem и Clair Obscur: Expedition 33 — кто не допрошёл, тот опоздал. Ну, почти.
Ранний доступ к кампании Modern Warfare 4 (только предзаказ). Плюс Beyond These Stars — в Game Pass на PC.

Товарищи! Сегодня в 17:00 по московскому времени Frontier Developments спускает на воду Planet Zoo 2 — продолжение лучшего симулятора зоопарка. Докладываю по форме, как положено.
Зоопарк, товарищи, — это корабль. Замкнутый контур жизнеобеспечения, экипаж, пассажиры, которых нельзя ронять за борт, и строгий учёт провианта. На совсекретной подлодке, где я якобы служил, тоже был замкнутый контур — только там вместо жирафов были торпеды, а вместо посетителей — замполит. Принципы, между прочим, те же: порядок, расписание, и чтобы никто не сдох. Здесь, правда, вместо торпед — бегемоты. Тоже, знаете ли, тяжёлая техника.
Итак, тактико-технические характеристики. Более ста видов животных — личный состав. Впервые в серии — полностью водные виды и летающие птицы: у нас теперь есть подводный флот и авиация. Аквариумы и авиарии — принципиально новые типы отсеков: аквариум, замечу, это отсек, который наконец-то разрешили затопить штатно, а не аварийно. А главное пополнение — Wildlife Reserves, заповедники: впервые хозяйство выходит за пределы зоопарка. Восстанавливаем природные территории, выпускаем животных обратно в дикую природу. Десант, товарищи, высаживается домой. Так держать.

Вторая часть переведена на новую версию движка Cobra — и это, товарищи, скачок, заметный невооружённым глазом. Шкура аллигатора — каждая чешуйка. Перья тукана — каждое перо. Преломление света под водой, тени, освещение — всё как положено. Даже туристы — и те детализированы: ходят, глазеют, сорят. Как настоящие, честное слово.
Поведение животных переработано: звери живут своей жизнью, а не стоят как мебель. Смотрители, ветеринары, механики — экипаж несёт вахту исправно. Посетители довольны — жалоб в книге нет. Отдельно отмечаю: моделировали даже интерьеры служебных помещений, которых игрок может никогда не увидеть. Это, товарищи, называется «порядок ради порядка» — высшая форма дисциплины. Одобряю.
Три режима несения службы. Career — глобальная кампания: зоопарки по всему миру, задачи, progression. Franchise — общее хозяйство с кросс-платформенным обменом: рынок един для всех, как положено в союзном флоте. Sandbox — песочница: стройте что хотите, деньги можно отключить вовсе. Для эстетов и вольных художников — самое то.


Инструменты строительства, товарищи, — отдельная песня. Дорожки-штампы для круглых площадей — вместо поштучной укладки, как в первой части. Flexi-colour — перекраска любой декорации. Масштабируемые деревья и декорации. Здания без передней стены — для обзора. Кисти ландшафта с динамической травой. А Frontier Workshop теперь встроен прямо в меню стройки — не надо никуда ходить. Порог вхождения, как говорят разработчики, снижен — а глубина, замечу, никуда не делась. Молодой матрос разберётся за вечер, старый боцман — найдёт чем заняться на месяц. Так и должно быть.
А теперь, как положено, о недостатках — без них и корабль не корабль. Во-первых, честно: в день релиза полноценных оценок ещё нет, судим по первым часам и рукам, которые уже поиграли. Корабль только сошёл со стапелей — дальний поход покажет. Во-вторых, Deluxe за $64.99: шесть дополнительных видов и таблички — прямо скажем, не эсминец, а шлюпка за эти деньги. В-третьих, требования: RTX 3070 в рекомендовано — слабым машинам придётся нелегко. И в-четвёртых, это всё-таки эволюция, а не революция: кто ждал, что Frontier изобретёт зоопарк заново, — тот ждал зря. Ковчег тот же, только больше, глубже и с авиацией.

Итог, товарищи: Planet Zoo 2 — образцовый сиквел. Не революция, а грамотная модернизация: подводный флот, авиация, заповедники, новый двигатель, верфь для всех. Frontier знает своё дело — как хороший адмирал знает свой флот. За $49.99 — брать. Deluxe — только для коллекционеров видов: шесть зверей за пятнадцать долларов, считайте сами.
На совсекретной подлодке, где я якобы служил, тоже был свой микромир: свой распорядок, свой экипаж, свои звери — правда, звери были в основном в кают-компании после отбоя. Но принципы те же: порядок, забота о личном составе и чтобы всё жило. Здесь всё живёт. Одобряю. Вольно, товарищи. Ковчег спущен.
Там, короче, людям дали поиграть пять часов в Squadron 42, и я задолбался смотреть, как они слюнями во все стороны брызгают. Стримеры, журналисты, все подряд — сидят с выпученными глазами и повторяют одно и то же: это охуительно, это просто охуительно. И я им верю. Потому что это ровно то, на что я донатил в 2012 году — настоящее космопорно и бадимуви с Марком Хэмиллом, где даже переодевание в раздевалке проанимировано до каждого носка. До каждого, блин, носка!
Все отмечают одно и то же, и это главный показатель: атмосфера настолько ебет, что даже в презентационном зале — куча людей, компы гудят, все ходят, — игра немедленно затягивает, и ты никого не замечаешь. Я на таких мероприятиях бывал не раз и подтверждаю: сосредоточиться там на игре сложно, тебя постоянно дёргают. Если игра в таких условиях хватает за шкирку — это очень крутой показатель. Очень.
Графон — бомба, музыка — херачит, постановка — космическая, ясен пень. Очень хвалят диалоги, крутой райтинг. Шутер, говорят, закачали как следует — ощущается современно, на уровне лучших ААА. Вплоть до деталей: повреждение шлемов, разрыв стекол визора при нарушении герметичности. Звук — очень крутой. ИИ — умный, обходит с флангов и прочую активность изображает. Один из игравших сказал, что после Squadron 42 будет тяжело возвращаться в Star Citizen — настолько там некоторые системы отполированнее из-за сингловой ориентации: анимации, поведение NPC, живость локаций.
Структура, говорят, чем-то напоминает Metro Exodus: тусим на здоровенном корабле с кучей экипажа — там живём, общаемся, — а как прилетаем на планету, начинается локальный сэндбокс. Будет прокачка — бустит управление кораблями и шутерную часть. Космические бои, кстати, сильно проще, чем в Star Citizen — более приветливые для масс. И это правильно, ну сколько можно.
В общем, сорокчасовая космоопера на все деньги. Некоторые говорят: багов пока полно, перформанс так себе. Ну, RSI иначе не умеют, проект сложный, оно и понятно. Но радует, что есть и те, кто отмечает: у них всё было идеально, и вообще игра в такой форме, что её можно было бы выпустить в ноябре, если бы не GTA. То есть не настолько всё и критично. Четырнадцать лет, Карл! Четырнадцать лет мы ждали — и вот оно, на расстоянии вытянутой руки.
Слушайте, я максимально сажусь на хайптрейн и очень жду. Это великоленно написанная, атмосферная киноигра в лучших традициях Криса Робертса. Дофаминовым обезьянам делать тут нечего — но они, конечно, мимо не пройдут: столько уже зуб сточили об Star Citizen, что на релизе будет только веселее. Прибегут в первую же неделю, нафармят негатива, получат свои просмотры. А настоящие игроки получат одну из самых бескомпромиссных игр в истории. Вообще, это единственная игра, которую я прям жду. Единственная, понимаете?
И знаете, что самое смешное? Самый смешной коммент был от одного стримера: зашли они в комнату, а там куча разработчиков с вытянутыми лицами — все очень нервничали. Сел он играть, а через несколько часов такой: а хуле они нервничают — это же всё просто охуительно?! Вот и я о том же. Нервничать поздно, господа. Поезд уже идёт, я в нём сижу, и места ещё есть. Запрыгивайте.
Меня регулярно спрашивают: Батя, а тебе за оценки не заносили? Отвечаю один раз, печатными буквами: нет. И не занесут. Сейчас объясню почему — и дело не в моей святости. Святости во мне примерно как в портовом грузчике после третьей смены.
Дело в устройстве. В индустрии всё устроено так: издатель присылает игру раньше всех, потом звонит пиарщик с придыханием — ну как вам, понравилось? А потом в журнале 9 из 10 и, сюрприз, рекламный разворот того же издателя. Совпадение? Не думаю. Я эту карусель видел столько раз, что меня от неё укачивает.
У нас всё устроено тупо и честно. Есть Объектив-100: десять критериев, у каждого свой вес — механики, техника, баланс, визуал и так далее. Итог не назначается настроением главреда, а считается. Формула открыта, критерии опубликованы — любой может пересчитать и ткнуть меня носом, если я накосячил. Тыкали, кстати. Было дело.
Подкрутить такой итог — это надо подкрутить десять цифр сразу, причём так, чтобы сошлось. А у меня и с одной цифрой отношения сложные: я гуманитарий, у меня калькулятор — для красоты. Так что технически подкуп у нас невозможен. Не потому что мы святые, а потому что мы ленивые и любим, когда считает формула.
Первое. Оценки не продаются — ни за деньги, ни за ранний доступ, ни за мерч с логотипом. Футболку с логотипом, кстати, присылали. Ношу дома. На оценку не повлияло — проверено формулой.
Второе. Рекламных разворотов у нас нет. Журнал у нас бесконечный, а не резиновый: место под рекламу не предусмотрено конструкцией. Негде разместить — нечего продавать. Гениально, я считаю.
Третье. Если игра плохая — так и пишем, даже если издатель обидится. Обижались, кстати. Один пиарщик перестал здороваться. Переживу.
Четвёртое. Переоценок не бывает. Что напечатано — то напечатано. Ошиблись — признаем ошибку в следующей колонке, а цифру задним числом править не будем. История оценок — как история болезни: подчищать её — последнее дело.
А вам-то это зачем, спросите вы. Затем, что оценка — это компас. Когда компас врёт, вы покупаете тухляк за $70 и потом пишете нам гневные письма. А Маша потом расстраивается, а когда Маша расстраивается — расстраиваюсь я, а когда расстраиваюсь я — страдают все. Так что неподкупность — это не поза, это техника безопасности. Вашей.
Играйте в хорошие игры. В плохие — тоже играйте, чтобы было с чем сравнивать. А мы посчитаем. Честно. Ваш Батя.
«Дорогая редакция! Прошёл Baldur's Gate 3 за 214 часов, как советовал Батя. Жена собрала вещи и уехала к маме. Это нормально? — Гоша, 34, Самара».
Гоша, привет! 💛 214 часов — это серьёзная заявка, ты молодец! Жена, наверное, просто тоже хочет поиграть — купи ей второй компьютер, и будет у вас кооператив мечты! ❤️ А Батя просил передать: «Гоша, сохраняться надо было чаще — и в игре, и в браке».
«Дорогая редакция! Прошёл все части Gears, в E-Day вернулся ради старых добрых Локустов. Батя поставил 87 — а я бы поставил 100, потому что ностальгия. Я неправ? — Маркус, 38».
Маркус, привет! 💛 Ностальгия — это тоже оценка, просто её не измерить Объективом-100! Батя говорит: «Маркус, ты не неправ, ты просто старый». А старые — они самые верные, правда? ❤️
«Прочитал колонку Иннокентия Фанерного про медленные игры. Ничего не понял, но чувствую себя умнее, и хочется перечитать Сорокина. Это нормально? — Студент-филолог».
Привет! 💛 Это и есть эффект Эстета — он говорит «квинтэссенция», а мы просто киваем и чувствуем себя умнее. Иннокентий просил передать, что Сорокина он, конечно, читал. Целиком. Наверное. ❤️
«Школотрон, в новостях написали, что релиз перенесли, а он уже вышел! Вы там вообще играете или только пишете? — Внимательный».
Привет! 💛 Школотрон говорит, что он и играет, и пишет — просто иногда одновременно, и тогда даты путаются. Он обещал исправиться! Наверное. Спасибо, что следишь — нам такие читатели нужны! ❤️
«RTX Spark или RX 9000? Бюджет — как у студента, аппетит — как у шейха. — Голодный студент».
Привет! 💛 Оптимизатор посмотрел на твой бюджет и сказал: «Бери то, на что хватит, а аппетит оставь на потом». Он ещё что-то говорил про ватты и теплопакет, но там были цифры, я не запомнила. Главное — с любовью! ❤️

Слушай сюда, боец. Юрич на связи, и у меня для тебя разбор полётов. Wardogs — тактический шутер на сто рыл от Bulkhead, тех самых, что делали Battalion 1944. Вышел в ранний доступ 10 сентября, и за сутки разошёлся тиражом 1.25 миллиона копий. Очереди на вход были — как в военкомат в призыв: по несколько часов. Потом серверы починили, народ оттаял. Я отлетал три десятка боёв — докладываю, как есть, без прикрас.
Суть такая. Сто игроков делят на три команды — не на две, как у всех нормальных людей, а на три. В центре карты — зона контроля два на два километра, и её местоположение каждый бой новое. Три команды рвут одну цель — и это, скажу я тебе, меняет всё. Ты никогда не воюешь просто «в лоб»: умный смотрит, какая из двух других команд вот-вот посыпется, и бьёт туда. Третий лишний — это ты, если зевнёшь. Тактика, стратегия, подлость — всё как в жизни, только без нарядов вне очереди.
Главная фишка — деньги. Не очки, не рейтинг, а наличка, которая переходит из боя в бой. Убил — получи. Поднял раненого — получи. Построил укрепление, подвёз ящики, удержал зону — всё оплачивается. А тратишь — на стволы, броню, патроны, турели, ПЗРК и буровые установки. Хорошая жизнь в одном бою кормит тебя в следующих трёх. А слился по-глупому — начинаешь следующий бой голым, как дух после бани. Экономика, которая наказывает за тупость и награждает за работу на команду. Давно такого не видел — со времён Таркова, честно говоря.

Ролей — на любой вкус, и каждая реально нужна. Снайпер — глаза отряда. Водила — возит людей и ящики, без него никуда. Артиллерист — бог войны, как положено. Строитель — ставит опорные пункты, турели и ПЗРК. Хочешь — сиди в кустах с оптикой, хочешь — катай на броне, хочешь — копай окопы. Системная свобода, а не коридор: здания разносятся из гранатомётов в щепки, карта не декорация, а поле боя. Вертолёт с миниганом — отдельная песня: в первые дни имбалансил так, что все выли. Сейчас прикрутили, но уважение к вертушкам осталось.

А теперь — как на построении: сначала хорошее, потом разбор. Старт был позорный: очереди, вылеты, краши. Починили — честь им и хвала, но осадок у народа остался. Дальше — гринд: в первом сезоне прокачку затянули, за топовую технику придётся попахать. И главное: это игра про взвод, а не про героя. Один-два друга — ещё куда ни шло, а соло бегать — только если любишь страдать. Без сыгранной команды, где каждый знает своё место — строитель строит, снайпер смотрит, — ловить нечего. Дедовщина, короче: молодые таскают ящики, деды раздают цели. Работает — но не для всех.

Wardogs нашёл то место, которое все искали и никто не находил: между аркадными пострелушками, где зашёл на вечер пофаниться, и задротскими симуляторами, где надо неделю учить устав. Сложнее «батлы» — есть экономика, строительство, три команды. Проще «армы» — зашёл, разобрался за вечер, получаешь удовольствие, а не вторую работу. Зашёл после службы — отлетал пару боёв, вышел человеком. Задроты пусть минмаксют: им тоже есть где развернуться. Баланс для «батянь» — тех, кому за тридцать и у кого времени в обрез, — идеальный. Я проверял. На себе.

Народу — тьма: в пике больше четырёхсот тысяч одновременно, четвёртая игра в Steam по онлайну. Матчи находятся быстро, взводы собираются сами. Удержание — звериное: люди набивают десятки часов за первые дни, а не «поиграл выходные и забыл». Это главный показатель, боец: когда игра держит — значит, внутри есть мясо, а не обёртка.

Итог тридцати боёв: Wardogs — настоящий тактический шутер, а не поделка. Три команды, живая экономика, разрушаемость, роли на любой вкус — всё это работает и держит. Да, старт был позорный. Да, гринд затянули. Да, соло тут делать нечего — нужен взвод. Да, это ранний доступ, и до полного релиза ещё пахать и пахать. Но фундамент — крепкий, как казарма. За $39.99 — бери, не думая. Особенно если есть с кем идти в бой: взвод решает, один в поле — корм.
Отдельное слово про дедовщину — в хорошем смысле. Молодые таскают ящики и строят пункты, деды командуют и раздают цели. Каждый при деле, каждый нужен. Так и должно быть — и в игре, и в жизни. Вольно, боец. До встречи в зоне.

Докладываю по форме. Семь лет — с 2019 года, когда вышла седьмая часть, — серия молчала. И вот: Ace Combat 8: Wings of Theve. Разработчик — Bandai Namco Aces, то есть Project Aces, усиленные студией ILCA: своих людей у отцов серии, как выяснилось, на такой масштаб не хватило, пришлось звать подмогу. Движок — Unreal Engine 5. Кампания — около тридцати вылетов, часов на двадцать. Продажи — больше миллиона копий за первые дни, самый быстрый старт в истории серии. В Steam в пике — 52 694 пилота одновременно; у седьмой части было 13 758. Цифры, товарищи, говорят сами за себя. А теперь — по существу, как положено: с тактико-техническими данными.
Место действия — Странджреал, 2029 год, десять лет спустя событий седьмой части. Республика Сотоа вторглась в Федерацию Центральной Усеи и взяла столицу — Теву. Вас, то есть нас, вылавливают из воды и привозят на стареющий авианосец «Эндьюранс» — он и станет домом на всю кампанию. Деталь, которую ценю: титул «Крылья Тевы» изначально принадлежит не вам, а командиру Джану «Рексу» Коупу — пропагандистскому асу, которым армия затыкала дыры в моральном духе. Рекс гибнет, а вы — его штурман — берёте его имя и продолжаете легенду. Вокруг собирается звено «Джокер»: Эллингтон «Профессор» Бакстер, юктобанская пилотажница Таша Северская и Уильям «Шум» Костер. Сценарий писал Сунао Катабути — тот самый, что делал четвёртую и пятую части. Кадры, где надо, — от первого лица, чего в серии раньше не было.
Здесь, товарищи, позволю себе личное замечание. Я, как вы знаете, служил на совсекретной подводной лодке — о чём, впрочем, рассказываю в каждой статье, так что повторяться не буду, хотя и мог бы. Так вот: на лодке горизонт — это абстракция, а здесь, в небе Странджреала, горизонт — рабочий инструмент. И тем не менее дисциплина та же: чек-лист, доклад, выполнение. Пилот, как и подводник, живёт по приборам и по команде. Разница лишь в том, что у подводника за бортом — километры воды, а у пилота — километры пустоты. И то, и другое убивает одинаково надёжно.

Переходим к главному — к технике, ибо техника здесь — действующее лицо, а не декорация. В ангаре — более тридцати летательных аппаратов четырёх классов: истребители, штурмовики, многоцелевые и, разумеется, машины специальные. Каждый самолёт — со своим характером: тяговооружённость, манёвренность, запас прочности и набор спецвооружений различаются не для галочки, а по-деловому. Деталировка — до заклёпок: фонарь бликует, обшивка играет на солнце, закрылки ходят как положено. Кастомизация — узлы подвески, детали, улучшающие характеристики, — позволяет собрать машину под конкретный вылет: перехват, штурмовка, работа по морским целям. Отдельно отмечу: сбить супостата теперь можно попаданием куда угодно, а не только в заранее прописанные уязвимые точки, как бывало раньше. Это, товарищи, правильно. В реальном бою никто не ждёт, пока ты найдёшь у него «слабое место».

Динамическая погода и многослойные облака — не украшение, а фактор боя. Влетел в грозовой фронт — получи болтанку и обледенение прицелов; ушёл в облака — скрылся от ракет, но и сам ослеп. Воздушные бои — единодушно лучшее, что есть в игре: пресса, которая редко сходится во мнениях, тут сошлась. PC Gamer выставил 92 из 100 и назвал финал — двухчасовой, к слову, — лучшим в серии. Подтверждаю по всем пунктам: когда звено «Джокер» работает по команде, а ты раздаёшь цели голосом — простите, кнопками, — это та самая слаженность, которую я помню по службе. Только там был отсек, а тут — небо.

Сетевой режим — крупнейший в истории серии, и это не рекламный штамп, а факт. Впервые — кросс-платформенная игра: пилоты с PS5, Xbox и PC летают вместе. Режимы: дуэли PvP, совместные PvE-рейды со сверхоружием — «Шандельер», авианосцы в духе «Аликорна» — и лобби авиабазы, где эскадрильи собираются перед вылетом. Своя прокачка, свои награды. Оговорка по-честному: прессе сетевую часть показали мельком, так что вопрос о балансе премиального пропуска — не станет ли он «плати-или-проигрывай» — пока открыт. Судим по тому, что есть: масштабно, бодро, с размахом. Доложу дополнительно после месяца полётов.

А вот тут, товарищи, мнения расходятся — и я обязан доложить обе позиции. Одни рецензенты называют историю цепляющей, другие — мелодрамой, где темы служат витриной. Моя позиция, выстраданная: сюжет крепкий, но не без греха. Затянутые катсцены есть, финал — не без привкуса недосказанности, а инноваций по сравнению с седьмой частью — кот наплакал: это та же школа, только на новом движке. Впрочем, школа эта — высшая: 88 на Metacritic, 87–88 на OpenCritic, 98% рекомендаций. Второй результат в истории серии. Destructoid — 9/10, Forbes — 9/10, DualShockers — 9.5/10. Возражать не стану.

Итог тридцати вылетов: это лучшая аркадная авиация со времён… да, пожалуй, со времён пятой части. Bandai Namco Aces взяли проверенную школу и довели её до блеска: полёты — образцовые, техника — детализированная, погода — честная, сетевая часть — крупнейшая в серии. Да, сюжет — мелодрама на любителя. Да, инноваций — с гулькин нос. Да, на базовой PS5 картинка местами не дотягивает до амбиций. Но когда звено идёт строем сквозь грозовой фронт, а «Шандельер» разваливается под твоими ракетами, — всё это, товарищи, неважно. Дисциплина, слаженность, результат. Как на службе. Только в небе.
Отдельная благодарность разработчикам за бонус предзаказа — порт Ace Combat Zero: The Belkan War. Уважили ветеранов. А F-14A «Томкэт» в ангаре — это, товарищи, классика, которую не стыдно поставить рядом с любой новинкой. Итоговая оценка — по всей строгости устава, но и по справедливости.

Здорово, народ! Андрей Ампер на связи, и у меня для вас тема: соулслайк от первого лица. Да-да, вы не ослышались — Dark Souls с видом из глаз. Ребята из One More Level, те самые, что сделали Ghostrunner, взяли и скрестили соулслайк с наполеоновскими войнами. Комьюнити уже окрестило игру «Наполеон Соулс», и, честно говоря, точнее не скажешь. Три прохождения за плечами: сюжетка, зачистка побочек и один забег «только парирования, только хардкор». Погнали разбираться.
Завязка — огонь. Ты — Уильям, солдат Великой армии. Служил Наполеону. Умер за Наполеона. А потом встал из братской могилы — потому что по Европе ползёт чума, которая не просто косит людей, а возвращает их. Только какими-то не такими. Европа альтернативная, сверхъестественная: французы прут на Россию, а где-то в лесах повстанцев собирает Женщина-Сорокопут — The Shrike. И вот тебе выбор, братан: остаться верным императору или пойти за ней. Сюжет, который не стыдно пересказать. Респект.
Боёвка — сердце игры, и оно бьётся. Парирования, рывки, добивания — всё от первого лица, всё на скорости. Меч в одной руке, пистоль в другой, плюс сверхъестественные способности от той самой чумы, что тебя подняла. Кто играл в Ghostrunner — почерк узнает: движение здесь не дополнение к бою, а его половина. Паркур, рывки по воздуху, скольжения — Логан из соседнего обзора нервно курит в сторонке. Мясо? Мясо первосортное: сабля входит сочно, добивания — с фантазией.

Парирование — король. Окна честные, звук «дзынь» — наркотик, а успешный отбив с контрударом — лучший дофамин в этом месяце. Оружия хватает: сабли, тесаки, пистоли разных систем — у каждого свой характер. Способности чумы добавляют тактики: то ли врыв, то ли контроль толпы. Уровни — вот где игра прям на голову выше среднего: закольцованные, с шорткатами, секретами и видом, от которого челюсть отъезжает. CGMagazine не зря хвалит — левел-дизайн тут реально отличный.

А теперь честно, как свой: игра пытается слишком многого. Механик навалили с горкой, и часть из них — для галочки, они только отвлекают от того, что работает. Вид от первого лица — палка о двух концах: дуэли — кайф, а как окружат трое — начинается misery, потому что за спиной не видно ни черта. Собаки — это вообще отдельная боль, псы тут конченые, запомните мои слова. Боссы — лотерея: есть отличные дуэли, а есть затянутые и душные. И джанка хватает: то враг в текстуру провалится, то анимация дёрнется. Не критично, но осадок есть.

Сюжет держится не только на завязке. The Shrike в озвучке Дженнифер Инглиш — персонаж с харизмой: повстанцы, родина, всё по-взрослому. А ещё тут Венсан Кассель, на минуточку. Да, тот самый. Плюс какой-то вокалист блэк-метал-группы — пресса пишет, я не проверял, но звучит как минимум интригующе. Саундтрек и звуковой дизайн — отдельный респект: музыка нагнетает жути так, что в наушниках по спине мурашки. Побочные квесты — не «подай-принеси», а с историями. Затягивает, честно.

Фанатам соулслайков — однозначно: это не клон, а свой взгляд на жанр, и взгляд смелый. Фанатам Ghostrunner — тоже: скорость и вертикальность на месте. А вот тем, кто в соулслайки не играл, — осторожно: игра не нянчится. Обучение короткое, дальше сам. Не для всех, как говорится, — и это не минус, это жанр.

Итог трёх прохождений: Valor Mortis — смелый и почти удавшийся эксперимент. Соулслайк от первого лица — идея, в которую мало кто верил, а она работает. Парирования — кайф, уровни — отличные, атмосфера — густая, как туман над полем боя. Да, игра берёт больше, чем может унести: лишние механики, душные боссы, собаки-беспредельщики и джанка. Но за $39.99 — да ещё и в Game Pass с первого дня — это лёгкая рекомендация. У меня, на минуточку, американская виза есть — так вот, даже ради неё в Майами лететь не надо, «Наполеон Соулс» и из Воронежа отлично играется.
One More Level доказали: они умеют не только ниндзя-киберпанк. Ждём патчей, ждём DLC — дорожная карта уже обещана. А пока — точите сабли, господа. Чума не ждёт.

Дорчитатели! Ваш покорный слуга докладывает: пять прохождений — и ни одного зряшного. Сюжетка на нормале. Сюжетка на харде. New Game Plus ради эксклюзивных техник. Испытания «Кошмар» — чтобы понять, где у игры потолок. И пятое — медленное, с лупой, ради деталей. Marvel's Wolverine — самая спорная игра осени: пресса поставила 77 на Metacritic, худший результат PlayStation Studios за всю эпоху PS5, а игроки в PS Store влепили 4.85 из 5. Разбираемся, кто тут прав. Спойлер: оба.
Начнём с главного — с когтей. Потому что в игре про Росомаху всё остальное — гарнир, а мясо — это когти. И мясо здесь первосортное, по крайней мере первые часов шесть. Ребята из Insomniac сознательно ушли от своей же школы: никакого открытого мира, никакой паутины, никаких гаджетов. Подошёл вплотную — резанул. Получил по морде — резанул ещё раз. Логан дерётся низко, почти по-звериному, когти тащат за собой искры и декалитры крови. DualSense грохочет на каждом попадании. Градус насилия зашкаливает — и это, на минуточку, комплимент.
Арсенал строится вокруг четырёх техник, которые вешаются на быстрые слоты: Торнадо, Ломатель коленей, Спиральный удар, Бычий рывок. Плюс парирования, увёртки с отменой анимации и добивания по оглушённым. Кто играл в «Аркхем» — почерк узнает мгновенно, только быстрее и злее. Парирование щёлкает как капкан, смена цели в комбо — фирменная инсомниаковская плавность. Если бы вся игра была как первые три часа — это была бы другая рецензия. И другая оценка.
Отдельная строка — как игра подаёт боевую систему. Никаких тебе трёх экранов обучения: ввязался в драку — разобрался по ходу. Олдскульно? Олдскульно. Но работает: через час пальцы сами знают, что делать.

Самое умное, что есть в игре, — как она перевела фактор исцеления в механику, а не оставила пассивной полоской здоровья. Шкала Ярости — трёхуровневая: копится убийствами и парированиями, тратится на добивания. Добрал до третьего уровня — картинка выцветает в чёрно-белый комикс, а ослабленных врагов можно кончать одним ударом. Игра сама толкает тебя в драку: осторожничаешь — шкала пуста, лезешь напролом — становишься почти неубиваемым. Риск награждается. Трусость — нет.

«Последний рубеж» — приём, ради которого стоит играть агрессивно: свалили с ног, а Ярость в запасе есть — Логан встаёт, раны затягиваются прямо на глазах. Умирать в игре про Росомаху и должно быть стыдно — тут это почти невозможно сделать случайно. Плюс «Адаптации» — пассивки, расширяющие окна парирования и запас прочности, и «Обострённые чувства» — подсветка врагов сквозь стены и тихие устранения. Беда в другом: весь инструментарий выдают рано, а дерево прокачки — линейное, по две-четыре способности за раз. Сюрпризов не ждите: что видишь на пятом часу, то получишь и на двенадцатом.

А вот тут начинается та самая ржавчина, за которую пресса игру и притопила. IGN и GameSpot влепили по 6/10, VGC и GamesRadar+ — по 3/5, Giant Bomb — и вовсе 2.5/5. И претензия у всех одна: боёвка, ради которой всё затевалось, выдыхается раньше, чем заканчивается игра. К середине ты уже видел почти всех Риверов, а «новые» враги — это те же рожи в другой форме: тут щиток прикрутили, там плечи пошире. Большие жирные супостаты не столько сложные, сколько нудные: их надо методично строгать, а не переигрывать.
Худшее — броня. Персонаж, чья фишка «режет вообще всё», вдруг начинает отскакивать от лат, как от стенки. Тональный промах: когти, которые не режут, — это как Лансер без пилы. Зоны подавителей способностей, где у Логана отбирают все приёмы и заставляют махаться голыми руками, задумывались как разнообразие. На деле — как отнять у ребёнка игрушку и сказать «а теперь веселись».
Боссы — лотерея. Бой с прототипом Стража — зрелище: Логан буквально прорывается сквозь машину, искры, грохот, эпичность зашкаливает. Но остальные боссы чаще сводятся к затяжным сериям парирований без настоящей эскалации. Вторую половину игры спасали бы два-три новых типа врагов и одна свежая боевая идея. Их нет.

Открытого мира нет — и это осознанное решение, а не лень. Кампания скачет по локациям: канадская глушь, ночной Токио (ребята из Insomniac реально ездили в Японию сканировать улицы — и это видно), остров Мадрипур с его прокуренным баром «Принцесса». Токио под дождём, в неоне вывесок, — визуальный пик игры. Линейность позволила вылизать каждый метр: повышенное внимание к деталям — не штамп, а факт. Но за красоту заплачено свободой: игра то и дело отбирает управление ради принудительных прогулок и подсказок. Стойкое ощущение дежавю: это мы уже видели в каждом втором эксклюзиве Sony.
Отдельная песня — обонятельные маркеры: цветные следы, ведущие Логана по запаху к цели. Задумка в духе персонажа, исполнение — как в детском саду: игра держит тебя за руку так крепко, будто боится, что убежишь. Игроки в соцсетях маркеры уже обсмеяли, студия пообещала патч с отключением. Ложка дёгтя? Скорее половник: в 2026 году такое уже неприлично.

Сюжет — неожиданно сильная сторона. Это не история про спасение города, а личная: Логан-амнезиак, старый чёрный отряд «Команда Икс», похищения мутантов корпорацией «Траск» и её кибернетическими Риверами. Тут надо понимать: человек, который не помнит, кем был, работает с людьми, которые помнят прекрасно. Саблезуб и Мистик в каждой сцене играют в свою игру — и ты до конца не знаешь, в чью. Рейтинг «18+» никто не стесняется: кровь, мат, взрослые темы. Голливудский сюжет? Отчасти. Но с мясом.

Лиам Макинтайр (помните Спартака? он же озвучивал в четвёртой и пятой Gears) — находка. Его Логан — грубый без карикатуры, уставший без нытья. Даже рецензенты с шестёрками отметили актёрскую работу. Джин Грей в исполнении Кризии Бахос — эмоциональный центр тихих сцен, Трой Бейкер в роли Эссекса — спокойное клиническое зло, Джейсон Спизак в роли Траска — визави, которого приятно ненавидеть. Мокап и лицевая анимация — лучшие, что Insomniac делали. Музыка Дэвида Флеминга разгоняется вместе со шкалой Ярости — мелочь, а приятно.

Оговорка честная: кто знает лор «Оружия Икс» — повороты угадает заранее. Но игра самодостаточна: действие в той же вселенной, что и «Человек-паук» от Insomniac (Земля-1048), а знать её не нужно вообще.

Итог пяти прохождений: пресса права — и игроки правы. Это хорошая игра в репутации студии, которая обычно делает великие. Боёвка — лучшая рукопашная у Insomniac, но с ржавчиной: повторы, броня, боссы-парировальни. Сюжет и актёры — на голову выше ожиданий. Техника — 60 fps с рейтрейсингом по умолчанию на базовой PS5, такого у студии ещё не было (на Pro — отдельные режимы). Мелкие огрехи: редкие вылеты, за которые в рецензиях тоже досталось.
Стоит ли $69.99? Фанатам Логана — да, не думая: 12–15 часов забористого мяса с лучшей актёрской работой года в жанре. Остальным — честный совет: дождитесь скидки, игра никуда не денется. А сиквелу — очень ждём — нужно всего ничего: больше врагов, меньше опеки, та же ярость. Эффект Разорвавшейся Бомбы у продаж уже есть: 1.9 миллиона за три дня. Время покажет, хватит ли этого, чтобы окупить слухи про трёхсотмиллионный бюджет. Удастся ли Insomniac выдать на-гора вторую часть без ржавчины — узнаем.

Дорчитатели! Ваш покорный слуга докладывает: пять прохождений — и ни одного зряшного. Соло на максимальной сложности. Вчетвером с такими же больными. Вдвоём на сплит-скрине, как в 2008-м. И дважды — ради деталей, которые с первого раза не замечаешь. Gears of War: E-Day — тот редкий приквел, который не паразитирует на ностальгии, а зарабатывает своё место.
Начнём с главного — со стрельбы. Потому что в Gears всё остальное — гарнир, а мясо — это стрельба. И мясо здесь первосортное. Лансер бьёт тяжело, сочно, с отдачей, которую чувствуешь ладонями. Каждая очередь — зубодробительный аргумент. К пятому прохождению я ловил себя на том, что просто наслаждаюсь звуком перезарядки. Это, дорчитатели, диагноз. И лучший комплимент, который я могу выдать шутеру.
Главное нововведение — укрытия теперь разрушаются. Привыкайте: бетонная плита, за которой вы сидели три игры, разлетается в щепки под сосредоточенным огнём. Приходится двигаться, менять позиции, думать головой, а не только пальцами. Плюс слайд — подкат, которого серии не хватало пятнадцать лет. В связке с прыжками через укрытия бой стал быстрее и злее. Это всё ещё тот самый Gears — присел, высунулся, очередь, — но теперь с перцем.
Орды супостатов прут как положено: десятками, без передышки, с флангов и из-под земли — буквально. Декалиры крови в комплекте, цензуры не завезли. Трэш-угар в лучших традициях: распилить врага Лансером пополам — всё ещё самое честное удовольствие в индустрии. На третьей неделе после релиза игра держит третью строчку британского чарта. Совпадение? Не думаем.

E-Day — про День Появления: тот самый день, когда Саранча впервые вылезла из-под земли и устроила человечеству конец света локального масштаба. Действие — в городе Калона, и это, на минуточку, почти вся игра в одном городе. Тут надо понимать: The Coalition сознательно вернулась к хоррор-корням серии. Первые часы — почти survival horror: темнота, шорохи, враг, которого ты ещё не знаешь и которого боишься. Уникальный случай: большой шутер, который не боится быть страшным.
Unreal Engine 5 выдаёт картинку, от которой отъезжает челюсть: горящий город, пыль в лучах прожекторов, искры над развалинами. Повышенное внимание к деталям: на броне — царапины, на лицах — грязь и усталость. Графон здесь — не ради графона, а ради атмосферы. И работает с лихвой.

Герои — молодые Маркус Феникс и Дом Сантьяго, за четырнадцать лет до первой части. Голоса — те же: Джон ДиМаджио и Карлос Ферро вернулись, и это слышно с первой реплики. История — про зарождение братства: как два пацана, которые ещё не знают, что их ждёт, становятся теми самыми. Есть тихие сцены — разговоры, паузы между боями, — и они работают, чёрт возьми. Отдельная строка — Мэгс Картер, новое лицо серии. Скептики ворчали заранее. Зря: героиня к месту и одеяло на себя не тянет.

Кампанию можно пройти вчетвером онлайн — и это, дорчитатели, отдельный вид удовольствия. Сплит-скрин на двоих — на месте, олды плачут от счастья. Вчетвером хоррор превращается в балаган: кто-то орёт, кто-то пилит, кто-то потерялся в третьем акте. Скучно не будет — проверено лично, дважды.
Horde Siege — переосмысленная Орда: до 12 игроков, классы (штурмовик, снайпер, медик, подрывник), общие цели и мировые боссы. Масштаб — на голову выше старой доброй Орды. Versus — классические 4 на 4 на новых картах, ранкед подъехал 13 октября. Важная оговорка: прессе на релизе показали только кампанию — сетевую часть ревьюерам не дали. Так что про мультиплеер судим по тому, что видели сами за неделю после релиза. Пока — крепко, но без восторгов: посмотрим, что будет через месяц.


Итог пяти прохождений: это лучший Gears со времён третьей части — и лучший шутер от укрытий, выходивший за последние годы. The Coalition взяла серию, которую сама же чуть не похоронила пятой частью, и вернула ей зубы. Эффект Разорвавшейся Бомбы: 88 на Metacritic, рекорд онлайна в Steam — и это при том, что половина игроков сидит в Game Pass и в статистику продаж не попадает вовсе.
Да, на старте не хватает святых фишек. Да, Калона — один город на всю игру, и к четвёртому акту глаз замыливается. Да, 115 гигабайт. Но когда пила поёт, а укрытие крошится под огнём, — всё это неважно. Это крепко сшитый, ладно скроенный шутер. Сделано с любовью к серии — и это чувствуется до мозга костей.
NVIDIA перестала быть «компанией видеокарт». NVIDIA выдала на гора первый полноценный процессор для потребительских PC: RTX Spark — CPU Grace и GPU Blackwell в одном кристалле, общая память, ARM-архитектура. В продаже с 16 октября.
Конфигураций две. Старшая: 20 ядер Grace, 6144 CUDA-ядра, от 24 до 128 ГБ общей памяти — для ноутбуков и компактных десктопов. Младшая: 18 ядер, 5120 CUDA, 24–32 ГБ — только ноутбуки. Память общая: видеокарта и процессор делят один пул. Для игр это не главное. Для локальных нейросетей — главное.
| Конфигурация | CPU | GPU | Память |
|---|---|---|---|
| RTX Spark, старшая | 20 ядер Grace | 6144 CUDA | 24–128 ГБ |
| RTX Spark, младшая | 18 ядер Grace | 5120 CUDA | 24–32 ГБ |
Цены — не для всех: от $2599 за Surface Laptop Ultra (младшая конфигурация) до $6499 за ASUS ProArt P16 со 128 ГБ. Середина: Dell XPS 16 — $3799, HP OmniBook X14 — $2899. Партнёры — все: Acer, ASUS, Dell, Gigabyte, HP, MSI, Lenovo. И мелкомягкие со своим Surface Laptop Ultra.
Пока NVIDIA осваивает процессоры, AMD тихо поднимает цены. С 1 октября в Китае растут закупочные цены на Radeon RX 9000: RX 9070 — плюс 700 юаней, RX 9060 XT 16 ГБ — плюс 600. Причина — дорожающая видеопамять. Официального подтверждения от AMD нет, но дистрибьюторы ценники уже переписали.
Любопытная деталь: RX 9070 XT не подорожала. Разрыв между 9070 и 9070 XT сузился — старшая модель стала выглядеть выгоднее. Совпадение? Не думаем. Удастся ли AMD удержать цены — время покажет.
| Модель | Изменение | Цена, ~USD |
|---|---|---|
| RX 9070 XT | без изменений | 1044 |
| RX 9070 | +700 юаней | 940 |
| RX 9060 XT 16 ГБ | +600 юаней | 731 |
| RX 9060 XT 8 ГБ | +300 юаней | 506 |
Тут надо понимать: кто собирал апгрейд — не тяните. Дешевле уже не будет. Хардкор, как он есть: дальше — только дороже. Кто ждал RTX Spark — дождитесь наших тестов, семплы уже в пути. Графон подождёт, цифры — нет.

Пять прохождений — докладывает ваш покорный слуга без усмешки, хотя обычно фраза «прошёл пять раз» — маркер человека, которому нечем заняться. Здесь наоборот: каждое прохождение было другим. Другие спутники, другие решения, другие трупы. К пятому разу я перестал узнавать игру, которую, казалось бы, выучил наизусть.
Начнём с главного — с боя. Пошаговая тактика по правилам пятой редакции D&D. Кубик решает, и это прекрасно: игра не поддаётся и не подыгрывает. Промахнулся — значит, промахнулся, винить некого, кроме себя и рандома. К сотому часу начинаешь уважать даже собственные провалы: половина лучших историй здесь — про то, как всё пошло не так, а ты выкрутился.
Боевая система Larian — конструктор. Высота даёт преимущество, бочки взрываются, лужи бьют током, а гоблина можно столкнуть в пропасть вместо честного боя. Игра не наказывает за изобретательность — она её награждает. Уникальный случай для жанра: здесь даже проигрыш — тоже контент. Градус безумия, творящегося на экране, зашкаливает — и это хорошо. Поджёг жир под ногами врага, столкнул мага с лестницы, уговорил троллей подраться между собой — всё засчитывается.
К слову о разговорах: почти любой бой можно не начинать. Уболтать, подкупить, запугать, отвлечь. Проверка навыков — тот же кубик, та же честность. Провалил проверку убеждения — готовься к последствиям, а не к перезагрузке.

Партия — лучшее, что случалось с RPG за десятилетие. Астарион — вампир с травмой и самым острым языком в игре. Шэдоухарт — клирик с секретом, который не будем спойлерить. Карлах — тифлинг с сердцем-двигателем и самой тёплой историей. Повышенное внимание к деталям: у каждого — личный квест, характер и мнение о твоих решениях. Они ссорятся, уходят, влюбляются. Их интересно слушать — редкое качество для жанра.
Лагерь — отдельная игра: разговоры у костра, сцены, которых нигде не анонсировали. Романтические линии написаны без пошлости и без фансервиса ради фансервиса. За это — отдельный поклон: в индустрии так умеют единицы.
Редактор персонажа — двенадцать классов, куча рас и подрас, мультикласс. Драконорождённый колдун, гном-варвар, полуэльф-следопыт — всё работает, всё имеет последствия: происхождение меняет диалоги, а диалоги меняют игру. Первое прохождение я строил «правильного» героя. К пятому — отыгрывал откровенного мерзавца. Обе игры были отличными.
Первый акт — эталон: роща друидов, гоблины, Подземье. Второй — проклятые земли, мрак и атмосфера до мурашек. А теперь ложка дёгтя: третий — сам город: огромный, живой... и самый проблемный. Квестов — море, но темп провисает, пара линий обрывается. Честно снимаем балл. Но учтите: даже провисший третий акт здесь сильнее чужих финалов. На голову выше — и в кои-то веки понятно, чем именно. Первые два акта компенсируют с лихвой.

На релизе игра хромала: просадки в третьем акте, вылеты, сломанные квесты. Larian чинила методично — крупными патчами, а не отписками. Сейчас это другая игра в плане стабильности. Версии для PS5 и Xbox вышли позже и сразу в приличном виде. Мораль простая: кто подождал — дождался правильно. Мы ждали. Не зря.

Полная озвучка всех диалогов — тысячи строк, и актёры играют, а не читают. Боевые темы не надоедают и к сотому часу — проверено лично, это подвиг. Отдельный респект за звук броска кубика: мелочь, а приятно каждый раз.
Хотбар на PC — образцовый: всё под рукой, ничего не теряется. На геймпаде — радиальное меню: терпимо, но мышь всё равно король. Обучение мягкое — игра не читает лекции, а подкидывает подсказки вовремя. Порог вхождения есть, но он честный: это сложная игра, а не недружелюбная.
Итог пяти прохождений простой: это лучшая партийная RPG со времён культовой второй «Балдуры» — и, возможно, лучшая вообще. Эффект Разорвавшейся Бомбы: после релиза игра с огромной скоростью овладела умами — и было за что. Игра, после которой жанр уже не будет прежним: планка «выбор имеет значение» поднята так высоко, что конкурентам придётся прыгать.
Да, третий акт слабее. Да, на релизе были баги. Да, сто часов — это сто часов. Но когда игра заканчивается, первое желание — начать заново другим персонажем. Это и есть главный критерий. Остальное — арифметика ниже.
Ибо торопящийся игрок видит кат-сцены, а не игру. Он мчится по сюжету, как турист по музею за сорок минут до закрытия: всё видел, ничего не помнит — до мозга костей турист.
Медленная игра — это не про «скучно». Это про игру, которая не боится пауз. Пауза, оная, есть знак уважения к игроку: дескать, посиди, подумай, осмотрись. Современные блокбастеры пауз боятся, как вампиры — чеснока.
Самоирония велит признать: и я порой несусь, аки Школьник на релизе. Но лучшие мои игровые воспоминания — это когда я никуда не торопился. Бродил. Читал записки. Гладил виртуальную собаку.
Парадокс в том, что медленные игры проходятся быстрее быстрых: их не бросают на середине. Их допивают, как хороший чай, а не хлещут, как энергетик. Никакого постмодернизма — просто игра.
Посему предложение редакции простое: в следующий раз, когда игра предложит «пропустить» — не пропускайте. Посидите. Это и есть игра.
Дорчитатели! Неделя выдалась — вагон и маленькая тележка новостей. Погнали.
EA Sports FC 27 третью неделю держит первое место британского чарта, а в десятке — семь новинок. В лучших традициях: EA выдала на гора очередной хит, который не нуждается в представлении.
Третье место в общем чарте и первое — на Xbox. Декалитры крови, орды супостатов, градус эпичности зашкаливает. Несмотря на Game Pass, коробочная версия разошлась тысячами. Трэш-угар гарантирован.
Star Wars: Galactic Racer — второе место и восторги прессы. Залихватский коктейль из аркады и фансервиса: затягивает, хотя от «Звёздных войн» ждёшь световых мечей, а не нитро.
Clive Barker's Hellraiser: Revival — четвёртое место, оценки в районе 7/10. Крепко сшитый, ладно скроенный крепкий середнячок с мясом. Рядом Halloween: The Game на девятом. Октябрь, всё по канону.
Valor Mortis — зубодробительный соулслайк для любителей страдать красиво (PS5, Xbox, PC). Planet Zoo 2 — Frontier семь лет подвизается на ниве зоопаркостроения; клятвенно обещают аквариумы и вольеры. Удастся ли переплюнуть первую часть — узнаем.
Warhammer 40,000: Boltgun 2 — это такой Doom на стероидах, только с имперским размахом. Over the Hill — оффроад от автора art of rally: 1,2 миллиона вишлистов в Steam. Без пяти минут шедевр — или без пяти минут проходняк.
Castlevania: Belmont's Curse — фамилия, заочно любимая всеми, кто рос на метроидваниях. Enshrouded наконец выходит на PS5. Плюс The Jackbox Party Pack 12 — фан для компании гарантирован.
Sifu добрался до смартфонов — теперь кунг-фу в кармане. А по Among Us анонсирована новая игра: на этот раз одиночное приключение. Время покажет, удастся ли.
Редакция — в Москве, в светлом просторном офисе. Чемодан с деньгами не присылать — некуда.