Phantom Blade Zero: шестьдесят шесть дней на клинках

Смерть казуалам, комрадес: игра, где герой в первой сцене получает клинок в сердце и дальше живёт по таймеру. Обязана либо сразу брать игрока за горло, либо честно записываться в проходняк ещё до меню. Phantom Blade Zero за горло берёт. Соул, убийца из Ордена, обвинён в смерти наставника. Убит своими же и возвращён человеком, которого в Улине называют Скульптором плоти. У Соула теперь есть чужое сердце, шестьдесят шесть дней жизни и выбор. Который игра ставит без пафоса и без скидок: сердце без чувств дало бы ему больше времени. Сердце с чувствами оставило ему шестьдесят шесть дней. Скажите мне, джентльмен, дада, вот вы, который это читает с видом человека. Ждущего очередной соулслайк по заскорузлой формуле: Соул выбрал чувства и срок. Поэтому каждый его день идёт в зачёт, каждый босс сидит в календаре личного апокалипсиса. Каждая победа пахнет кровью, дождём и очень короткой жизнью*.
* Примечание цензора: кунгфу-консультантом проекта с 2023 года работает Донни Йен, он же дал лицо и движения Мо Юаню. Рука мастера видна в постановке ударов ногами, в работе с цепью и в том. Как Соул разворачивается в воздухе без потери равновесия и без цирковой страховки под куполом.
Улин у S-GAME собран в фирменной манере кунгфупанка. Где классика жанра уся встречается с механическими протезами, индустриальными руинами, рок-музыкой и традиционной китайской архитектурой под вечным дождём. Визуал здесь работает честно и в полную силу: крыши храмов мокнут под ливнем. Белые ленты на дереве у арены босса висят как похоронные записки всему кварталу. Огненный лев из танца льва плюётся пламенем с такой злостью. Что декалитры крови в соседних боях кажутся скромным бухгалтерским отчётом. Повышенное внимание к деталям видно в мелочах. Которые казуальный глаз пропускает на скорости: монеты под ногами у дерева звенят под сапогом, следы клинка остаются в воде дугой. Протез у противника щёлкает суставами перед замахом и выдаёт тайминг внимательному игроку раньше анимации плеча.
Кунгфупанк и ритм клинка
Геймплей стоит на одной простой и очень жёсткой идее. Которую игра отрабатывает с лихвой от первого туториала до финального босса. Соул дерётся быстро. Враги дерутся быстро. Камера, руки и голова обязаны успевать за этим темпом без жалоб и без перерывов на жалость к себе. Атака, блок, уворот и парирование связаны в одну цепочку. Где удачный отбив снимает у визави шкалу ша-чи, местный запас стойкости, и открывает окно для длинной серии по здоровью. Приём Ghoststep после точного ответа уводит Соула за спину супостата и возвращает ему инициативу с процентами. Поэтому грамотная защита в Phantom Blade Zero кормит нападение лучше любого комбо из списка приёмов в меню.
На третьем прохождении руки начинают слышать ритм боя раньше глаз. Это главный фокус всей конструкции, её квинтэссенция и её честный шедевр в миниатюре. Удары боссов телеграфируются честно: плечо пошло, цепь натянулась, музыка подсекла долю. Тело уже ставит блок до того, как сознание успело оформить мысль словами. Игра при этом держит градус безумия на экране на верхней отметке шкалы без истерики. Соул висит вниз головой над двором храма и принимает противника на клинок снизу вверх. Орды плохишей сходятся под дождём с трёх крыш одновременно. Босс в маске льва встаёт на дыбы и заливает арену огнём от края до края. Безумие творящееся на экране выглядит кинематографично до неприличия. При этом каждый трюк остаётся нажатием кнопок в руках игрока, с ценой ошибки в половину полоски здоровья.

Арсенал у Соула — вагон и маленькая тележка холодного железа на любой вкус и под любого визави. Основных оружий в игре больше тридцати: парные клинки для скорости. Тяжёлые мечи для пролома стойки, копья для дистанции, цепи и экзотика для контроля толпы. Фантомные грани, Phantom Edges, снимаются с поверженных врагов в количестве больше двадцати штук и дают Соулу чужие приёмы. Рывки и способы открывать проходы в уже пройденных землях. Переключение между двумя основными оружиями прямо внутри серии ударов собирает комбинации. Которых в списке приёмов нет, и игра щедро платит за импровизацию: зубодробительный босс. Который вчера стоял стеной, сегодня получает от Соула три смены клинков за один заход и уходит вспоминать свою прошлую жизнь с уважением.
Тридцать клинков и десятки боссов
Боссы здесь — классика жанра в лучшем смысле слова и главная причина держать геймпад крепче. Боссов в игре десятки, и у каждого свой почерк, своя арена и своя подлость в рукаве. Отряд воинов дерётся как единый организм и бросает Соулу связки. От которых одиночный игрок сначала смеётся, потом умирает, потом возвращается злым и точным. Гигант с копьём протыкает Соула насквозь, поджигает его и швыряет лицом в пол с такой постановкой, что смерть выглядит сценой из фильма. Злиться на неё получается только со второй попытки. Женщина у дерева с белыми лентами висит в воздухе и меняет дистанцию быстрее, чем Соул успевает сменить оружие. На самой высокой сложности большинство крупных боссов ложится за две-три попытки, отдельные — с первой. Баланс этот работает удивительно точно: Соул остаётся охотником в комнате с чудовищем, чудовище остаётся угрозой. Страх меняет сторону стола без потери напряжения*.
* Примечание цензора: режим с перманентной смертью носит имя самого срока Соула и ждёт тех, кому основной кампании покажется мало. Новая игра плюс и охота за пропущенными боссами прилагаются. Хардкор здесь продаётся честно, без отдельной наклейки на коробке.

Спорьте: Phantom Blade Zero доказывает, что скорость в экшене воспитывается ритмом. Ритм воспитывается честным телеграфом удара и музыкой, которая ведёт бой как метроном хорошего оркестра. Спорьте громче. Казуальная школа последних лет приучила игрока к тому, что зрелищность покупается роликами, а сложность покупается цифрами урона у босса. S-GAME пошла обратным маршрутом: зрелищность сидит в руках, сложность сидит в тайминге, цифры урона ведут себя прилично. Потому залихватский бой с уличной толпой и долгий поединок с боссом живут в одной игре без шва. Ураганный темп уличных схваток даёт Соулу разгуляться в полную силу, босс забирает у него половину инструментов и учит терпению. Смена этих регистров держит кампанию свежей дольше, чем держит её большинство соседей по жанру в этом году.
Улин открывается, сюжет буксует
Земли Улиня собраны полуоткрытыми картами, которые к середине пути заметно расправляют плечи и обрастают боковыми улицами, побочными заданиями и тайниками. Монорельсовым маршрут назвать язык отказывается: Phantom Edges открывают ходы в старые районы. Секретные проходы режут дорогу к боссам, исследование платит оружием и ресурсами для прокачки клинков. Деревья улучшений у оружия разветвляются честно, билд собирается руками под собственный почерк. Второй заход с другим железом даёт другую драку на тех же улицах. Ложка дёгтя в этой бочке тоже лежит на своём законном месте: невидимые границы временами упираются лбом в проход. Который глаз читает открытым, камера в тесных аренах иногда теряет Соула за колонной. Редкий супостат застревает в геометрии и превращает грозный бой в спинномозговой анекдот на полминуты.
Сюжет — вторая ложка дёгтя, и она заметно крупнее первой. Потому что завязка у игры сильная, а рассказ за ней поспевает с трудом. Орден, заговор, фракции, старые долги и чужие интриги наслаиваются друг на друга через разговоры за спиной героя, найденные записки и воспоминания. Которые игра выдаёт флешбэками в самые горячие моменты кампании. Соул при этом остаётся стоиком с одной эмоцией на все случаи жизни. Второстепенные лица вокруг него регулярно оказываются живее главного героя. Голливудский сюжет про месть и искупление к финалу собирается в понятную картину, отдельные сцены работают сильно. Визуальный рассказ через арены и костюмы говорит больше диалогов, однако середина пути провисает от обилия имён. Которые игроку предлагают запомнить без права на ошибку. Набивший оскомину приём с записками как главным носителем истории здесь тоже присутствует и своё получает: мир богаче его изложения. Улин заслуживал рассказчика под стать своим клинкам.
Техническое исполнение у игры неровное ровно настолько, чтобы мешать ей записаться в безоговорочные шедевры сезона без оговорок. Unreal Engine 5 держит дождь, огонь, толпу и скорость Соула в одном кадре с достоинством. Загрузки быстрые, кадровая частота в больших драках проседает редко и коротко. Мелкие огрехи вылезают по краям: враг застрял в дверях, анимация сорвалась на переходе. Камера выбрала колонну вместо босса в самую дорогую секунду боя. Английская озвучка у части персонажей звучит беднее китайской и беднее лиц, которые эти реплики произносят. Всё это чинится патчами и всё это стоит игре баллов сегодня. Потому что релизная версия — это версия, которую игрок купил и которую журнал судит без авансов на будущее.

Срок идёт, клинки поют
Звук и музыка держат бой телом в тех местах, где сценарий берёт паузу и молчит. Удар клинка о клинок звенит с разной высотой под парирование, блок и пролом стойки. Поэтому ухо различает исход обмена без взгляда на шкалы. Рок в уличных драках подгоняет темп, традиционные инструменты на аренах боссов тянут длинную ноту под замах. Музыкальная доля перед тяжёлой атакой работает подсказкой точнее любого интерфейса. Интерфейс при этом собран аккуратно: шкала ша-чи читается боковым зрением, смена оружия видна по стойке Соула. Обучение вводит приёмы по одному и сразу отправляет проверять их на живых супостатах во дворе.
Объём у Phantom Blade Zero исполинских размеров для жанра, который обычно укладывается в пятнадцать часов и титры. Основная кампания занимает сорок с лишним часов у игрока. Который читает записки и заглядывает в боковые улицы, полное закрытие с пропущенными боссами и побочными заданиями уходит за пятьдесят. Реиграбельность держат новая игра плюс, режим перманентной смерти. Охота за оружием и честное желание вернуться к трём-четырём боссам просто ради самой драки. Затягивает игра именно этим желанием: после титров руки помнят ритм двух боссов по именам ударов. Первый заход в новом режиме начинается без раскачки, как продолжение разговора, который закончился вчера на полуслове.

Плюсы
- Бой на парировании, ша-чи и Ghoststep
- Десятки боссов с собственным почерком
- Больше тридцати оружий и двадцати Phantom Edges
- Кунгфупанк и постановка боёв
- Музыка как часть тайминга
- Объём 40–50 часов, NG+ и перманентная смерть
Минусы
- Сюжет тонет в записках и флешбэках
- Соул беднее своего окружения
- Невидимые границы и капризная камера
- Застревания врагов и просадки
- Английская озвучка слабее китайской
Шестьдесят шестой день
После титров Соул остаётся в руках дольше. Чем остаётся в голове его собственная история с Орденом, заговорами и чужими именами. Руки помнят льва, женщину у дерева и отряд, который дрался как один человек с восемью клинками на всех. Руки помнят долю музыки перед тяжёлым ударом и то короткое чувство, когда блок встал на место раньше мысли. Игра года складывается из таких воспоминаний тела, а бумажная интрига Улиня рядом с ними выглядит приложением к главному документу.
Второй заход начинается без раскачки, с другим железом и с охотой за боссами. Которых в первый раз обошёл по боковой улице. Хардкорный режим с перманентной смертью ждёт своего героя отдельно. Герой этот придёт, потому что бой здесь честно платит за смелость. Это мясо в чистом виде и фан без скидок для людей, которые в экшенах живут руками. Постановка боёв стоит на голову выше соседей по полке. Уникальный почерк S-GAME читается в каждом обмене ударами. Олдскул уся здесь дышит через современную технику без музейной пыли. Смерть казуалам звучало лозунгом в начале этого разбора. К шестьдесят шестому дню лозунг становится расписанием: каждый день Соула на счету. Каждый клинок Соула в работе, каждый босс Соула уже ждёт за своей дверью.
Отдельной строкой идёт желание вернуться к боссам после победы над ними. Хороший босс в экшене проверяется простым тестом. После победы над ним игрок либо выдыхает и уходит дальше по маршруту. Либо тут же хочет ещё один заход, уже без страха и с другим оружием в руках. У Phantom Blade Zero второй вариант срабатывает регулярно. Лев зовёт обратно огнём и музыкой. Женщина у дерева зовёт скоростью и сменой дистанции. Отряд зовёт своей наглой слаженностью, от которой в первый раз смеёшься, во второй раз умираешь, а в третий раз приходишь мстить красиво и точно.
Шестьдесят шестой день у Соула заканчивается титрами только на бумаге сюжета. В руках игрока он продолжается вторым заходом, новым железом и старой злостью на боссов, которые в первый раз ушли от него слишком легко и красиво. Культовый статус у таких игр зарабатывается именно в этих вторых заходах, когда легендарный босс уже побеждён, а руки всё равно тянутся проверить его другим клинком и другой злостью.

Читайте ещё в номере
- Новости дня: трон у Smash, рождение под огнём
- Колонка: Эмбарго падает восемнадцатого
- Железо: блоки питания — сравнительный тест
- Новости дня: когти, два ствола и закрытая студия
- Обзор: Modern Warfare 4 — полный заход по DMZ
- Bungie и Destiny: корпоративные деньги против девяти лет жизни
- Письма читателей: Destiny 2 — девять лет и день прощания
- Обзор: Final Fantasy Resonance
- Первый взгляд: Star Trek: Outposts Unknown
- Ретроспектива: BioWare — отделение расформировано
- Топ-10 ИИ-слопа
- Обзор: Mycopunk
- Колонка: Диск уходит по календарю
- Обзор: Star Wars: Galactic Racer
- Обзор: Hellraiser: Revival
- Колонка: Монополия на усталого мужика
- Обзор: Control Resonant
- Обзор: Beyond These Stars
- Обзор: DayZ: Badlands
- Новости дня: банкротство и шантаж
- Железо: тесты RTX Spark
- Обзор: Tenebris Somnia
- УголОк: День Появления по уставу
- Обзор: Tales of Eternia Remastered
- Новости дня и «Секреты»
- Железо: Enshrouded 1.0 — Лаборатория
- УголОк: война по нарядам
- Колонка: ремейк Ocarina of Time
- Обзор: Ratatan
- Железо: куда уходит 5090
- Наши игры: кузькина мать в полный рост
- Обзор: Warhammer 40,000: Boltgun 2
- УголОк: война по подписке
- По волнам моей памяти: Task Force 1942
- Колонка: «сакраментальный» вопрос
- Секреты: стены не молчат
- Обзор: Castlevania: Belmont's Curse
- Обзор: The Witcher 3 — Remastered
- Похождения Юрича: Escape from Tarkov
- Новости недели: шутерная неделя
- Обзор: Planet Zoo 2
- Колонка Чемодангвинова: Squadron 42
- Колонка главреда: Неподкупный
- Письма читателей
- Обзор: Wardogs
- Обзор: Ace Combat 8: Wings of Theve
- Обзор: Valor Mortis
- Обзор: Marvel's Wolverine
- Обзор: Gears of War: E-Day
- Железо: NVIDIA RTX Spark
- Обзор: Baldur's Gate 3
- Колонка: похвала медленной игре
- Игровые новости