Control Resonant: брат вышел из комы, город сошёл с ума

Смерть казуалам, комрадес: сиквел меняет жанр собственной серии на глазах у публики, и в 2026 году это выглядит самоубийством с предварительным анонсом. Ребята из Remedy сделали именно это, сделали сознательно и без страховки. Первая Control была шутером про женщину с живым пистолетом внутри бруталистского здания, которое перестраивало само себя по ночам. Resonant берёт брата той женщины и выводит его из комы длиной в семь лет. Дальше его отправляют драться врукопашную по Манхэттену, где улицы стоят под прямым углом к небу. Трупы над перекрёстками качаются, как фонари, и никого в городе это уже не удивляет. Скажите мне, джентльмен, дада, вот вы, который это читает и тянется написать про тех же щей погуще. Рано тянетесь, комрадес. Жанровая смена здесь работает, потому что Дилан Фейден другой человек. Геймплей у другого человека обязан быть другим до мозга костей.
Дилан в первой игре был протеже Бюро в самом мрачном смысле слова. Мальчика из Ординари забрали в десять лет, сразу после паранормального инцидента в его родном городе. Семнадцать лет его держали под наблюдением и опытами, как держат мину с часовым механизмом. Потом он устроил Бюро бойню руками Хисса и лёг в кому на семь лет*. Просыпается он в городе, который Бюро уже не контролирует и толком не понимает. Джесси, директор и сестра, пропала, и след её ведёт через разломы между измерениями. Там Дилан ловит обрывки её голоса и детские воспоминания, от которых у Бюро дёргается глаз. Сюжет держится на этой связке крепко: брат ищет сестру, Бюро боится брата, город боится всех троих. Каждая найденная записка читается как документ учреждения, которое годами врало само себе в формулярах. Чёрный бюрократический юмор серии на месте, документы читать интереснее половины диалогов современных блокбастеров. Голливудский сюжет с концом света подаётся через канцелярию, плесень и служебные расследования. От этого конец света только страшнее.
* Примечание цензора: биографию Дилана Бюро хранит в папке, которую засекретило само от себя. Удобно. Так в этой конторе принято всё: сначала создать проблему, потом назначить её директором отдела.
Оружие, которое меняет мнение
Главное оружие Дилана называется Аберрант, и это квинтэссенция всей затеи. Предмет силы перестраивает форму под руку владельца, а заодно и под визави напротив. Базовых форм три, и выбор между ними задаёт характер боя честнее любого класса из учебника. Коса широкими взмахами собирает толпу супостатов в кучу и размахом держит дистанцию. Парные клинки режут быстро, сыплют критическими ударами и требуют заметно больше нервов. Тяжёлая форма бьёт медленно, зато весит как чугунная ограда в полный рост. Вторым слоем идут тяжёлые формы добивания: молот, хлыст, бур и прочие инструменты. Ими Дилан заряжает шкалу надлома, сносит врагу стойкость и открывает добивание с возвратом здоровья. Бой выходит ураганный и физический: рывки закрывают дистанцию мгновенно, враги взлетают от ударов. Куски бетона летят в плохишей из-под ног, и анимации не запирают игрока в собственном замахе. Отдельное спасибо за это жанру, где половина экшенов заставляет смотреть свой удар до конца, как приговор.
Силы Дилан снимает с Резонантов, боссов зон, и каждая победа добавляет инструмент с собственным характером. Залп снарядов чистит небо, щит из камня и пламени спасает шкуру, призыв обращает союзника из самого Хисса. Прокачка живёт в Разрыве, сновидческом пространстве внутри головы героя, где таланты расставляются руками в мире игры. Билд там собирается под критический урон, под контроль толпы или под площадной урон по площади. Первые часы бой кажется густым и даже душным, потому что враги держат удар дольше приличного. Форм и сил в эти часы ещё кот наплакал, и арсенал выглядит беднее обещанного. Часу к третьему система открывается полностью, связки складываются, и геймплей начинает затягивать всерьёз. Коса собирает, хлыст добивает, щит спасает, залп работает по небу без выходных. К финалу расклад меняется в обратную сторону, о чём ниже, в ложке дёгтя. Ложка у этой бочки, сразу предупреждаю, увесистая.

Манхэттен стоит к небу боком

Манхэттен собран зонами, которые лежат друг на друге слоями и соединяются проходами с характером. Город этот по ощущению исполинских размеров, хотя монорельсовым его назвать нельзя при всём желании. Перемещение здесь отдельное удовольствие и отдельный вид спорта одновременно. Двойной прыжок, рывок в воздухе, планирование и захват за точки притяжения открываются рано. Сдвиги гравитации складывают всё это в маршрут, где крыша небоскрёба становится улицей. Улица при этом уходит в стену соседнего квартала, и маршрут приходится придумывать на ходу. Город живой мир только снаружи: внутри сидят зоны зачистки, точки активности и побочные поручения Бюро. Среди поручений живёт караоке-машина-убийца и прочая паранормальная мелочь, от которой серия не отказывалась никогда. Побочки держат тон, главные задания держат темп, а вот карта держит игрока за горло. Входы в районы прячутся, маркер ведёт кругами и молчит в главные моменты. Автор этих строк трижды обходил один квартал в поисках двери, которая смотрела на него с начала. Невидимые границы у районов вполне видимые и называются сегментами карантина. Переходы между ними сделаны хуже всего остального города, и это честный медицинский факт.
Спорьте: большой город выиграл у одного здания в масштабе. Одному зданию он проиграл в плотности безумия на квадратный метр, и проигрыш этот заметен. Старейший дом был ловушкой, где каждая комната могла оказаться чужой планетой без предупреждения. Манхэттен шире, светлее и честнее как песочница, спору нет. Местами безумие в нём разбавлено обычной активностью открытого мира: зачистить, отметить, вернуться. Градус безумия зашкаливает в других местах, где Remedy перестаёт считать метры. Там кварталы складываются гармошкой, Дилана запускают по вертикали, а город забывает про гравитацию. Там же живёт шоу-стоппер поздней игры, ради которого стоит терпеть все круги по карте. Эпичность у финнов всегда была ручной работы, и здесь она ручная. Никакой скриптовый колосс не заменит квартал, который на глазах решает стать потолком.

История Дилана при этом работает сильнее истории города, и вот почему. Брат, которого Бюро семнадцать лет держало экспонатом, ищет сестру, которая это Бюро возглавила. Каждая их общая детская сцена бьёт точнее любого босса в этой игре. Дилан злой и виноватый, а в разговорах по рации он ещё и смешной. Живые диалоги сменили заторможенные беседы первой части, и темп выиграл от этого с лихвой. Старые знакомые возвращаются документами, голосами и последствиями старых решений, никого не забыли. Плесень из подвалов Старейшего дома переехала в канализацию и цветёт там синим ковром. Финал ставит точку в поисках так, что после титров сидишь молча. Город за окном кабинета Бюро в эти минуты медленно собирает сам себя обратно. Пафос финальных сцен финны дозируют руками и не пересаливают ни разу. Для истории про конец света и семейную травму это редкость форменная.
Вердикт: резонанс состоялся

Визуал у Resonant лучший в серии и один из лучших в году. Свет Northlight рисует мокрый асфальт, синюю плесень и небо с висящими людьми одной кистью, без швов. Технически игра держится уверенно на всех трёх платформах сразу. На консолях работают два режима, качество и производительность, выбор честный. На PC трассировка пути и DLSS 4.5 дают картинку уровня магазинной витрины. Мелкие огрехи релиза лечатся патчами: редкие просадки в густых боях уже уходят. Первый крупный патч добавил бесконечный режим «Новая игра ++» для любителей крутить билд дальше. Фоторежим студия обещала на ноябрь, и обещание это зафиксировано в протоколе. Звук работает на атмосферу телом: Хисс поёт и шепчет прямо из стен. Удары Аберранта звучат металлом по металлу, без пластмассы и без скидок. Музыкальные вставки с вокалом поднимают ключевые сцены на голову выше соседних по жанру. Интерфейс при этом хромает: эффекты урона и статусы объяснены скупо, карта врёт умолчаниями. Половину системы надлома игрок понимает руками часов через пять после начала пользования.

Объёма здесь вагон и маленькая тележка, хватит на несколько сюжетных прохождений подряд. Главная линия занимает от двадцати пяти до тридцати пяти часов чистого марша. Полное закрытие зон, Резонантов и побочек уводит за сорок часов без натяжек. «Новая игра ++» после патча позволяет крутить билд бесконечно и проверять его на новых врагах. Враги эти живут во второй половине кампании, где здоровье растёт быстрее арсенала игрока. Это и есть главный баланс-грех Resonant, записывайте. Силы и формы перестают выдавать с прежней щедростью, здоровье супостатов ползёт вверх упрямо. Бои поздней игры для части билдов превращаются в зубодробительный марафон по кругу. Одна связка в таком марафоне работает, остальные смотрят на неё со стороны. Хотфикс баланса студия уже выпустила, губчатость ранних врагов поправили честно. Остальное осталось при игре: в середине она учит летать, к финалу просит долбить дольше. Цена вопроса — $59.99, Deluxe-издание с артбуком и саундтреком считается отдельной строкой. Последние кадры кампании стоят перед глазами дольше титров, проверено лично. Дилан стоит на крыше собранного обратно города, внизу впервые гаснут красные огни Хисса. Где-то между измерениями сестра наконец отвечает ему полным голосом, без шёпота и без помех.
Плюсы
- Аберрант и его формы
- Перемещения по искажённому Манхэттену
- Дилан и поиск Джесси
- Документы и чёрный юмор Бюро
- Визуал и звук
- Миллион копий за три недели
Минусы
- Карта и переходы между районами
- Рост здоровья врагов во второй половине
- Скудные объяснения статусов и надлома
- Активности открытого мира местами разбавляют безумие
Читайте ещё в номере
- Обзор: Star Wars: Galactic Racer
- Обзор: Hellraiser: Revival
- Колонка: Монополия на усталого мужика
- Обзор: Beyond These Stars
- Обзор: DayZ: Badlands
- Новости дня: банкротство и шантаж
- Железо: тесты RTX Spark
- Обзор: Tenebris Somnia
- УголОк: День Появления по уставу
- Обзор: Tales of Eternia Remastered
- Новости дня и «Секреты»
- Железо: Enshrouded 1.0 — Лаборатория
- УголОк: война по нарядам
- Колонка: ремейк Ocarina of Time
- Обзор: Ratatan
- Железо: куда уходит 5090
- Наши игры: кузькина мать в полный рост
- Обзор: Warhammer 40,000: Boltgun 2
- УголОк: война по подписке
- По волнам моей памяти: Task Force 1942
- Колонка: «сакраментальный» вопрос
- Секреты: стены не молчат
- Обзор: Castlevania: Belmont's Curse
- Обзор: The Witcher 3 — Remastered
- Похождения Юрича: Escape from Tarkov
- Новости недели: шутерная неделя
- Обзор: Planet Zoo 2
- Колонка Чемодангвинова: Squadron 42
- Колонка главреда: Неподкупный
- Письма читателей
- Обзор: Wardogs
- Обзор: Ace Combat 8: Wings of Theve
- Обзор: Valor Mortis
- Обзор: Marvel's Wolverine
- Обзор: Gears of War: E-Day
- Железо: NVIDIA RTX Spark
- Обзор: Baldur's Gate 3
- Колонка: похвала медленной игре
- Игровые новости