Ratatan: барабан снова командует парадом

Patapon не нуждается в представлении. Классика жанра с ручной консоли научила целое поколение игроков командовать армией через барабан. Меню там почти нет, а тишина вокруг формулы длилась пятнадцать лет: студии ритм-игр занимались своими делами, публика вспоминала старые походы по праздникам. В октябре наследник дошёл до версии 1.0 и вышел сразу на четырёх платформах.
Ребята из Ratata Arts собрали коктейль из ритма, походной стратегии и рогалика. Во главе проекта Хироюки Котани, автор оригинального Patapon, и это его родное поприще. Музыку писал Кэммэй Адати, тоже автор оригинала. Его припевы тогда въедались в память на годы. Здесь композитор работает в той же манере и с тем же расчётом: короткий ритмический крючок в начале миссии, хор зверьков на припеве, повтор до полного запоминания мелодии, а потом вариации на знакомой теме.
Сюжет здесь монорельсовый. Игра честно предупреждает об этом первыми сценами. Остров Ратапорт. Зверьки рататаны живут одной мечтой: дойти до Вечности и встретить Богиню, которая ждёт героев в самом конце долгой дороги через четыре мира. Наш протеже ведёт отряд кобунов через четыре главы. Диалоги всплывают короткими репликами между боями, ролики редки и кратки, а история выполняет работу компаса: показывает направление движения и под ноги геймплею не лезет. Для ритм-игры этого достаточно.
Геймплей строится на ритмических командах. Игрок отбивает связки кнопок точно в бит. Отряд марширует, атакует и держит оборону по полученной команде. Промахнулся по ритму, и команда сгорела впустую. Кобуны стоят и ждут следующего такта. Супостаты напротив времени даром не теряют и уже несутся на твой строй с копьями наперевес, пока твой хор молчит после одной-единственной ошибки в длинной связке команд. Попал подряд несколько раз без единой ошибки. Шкала натяжения ползёт вверх, впереди режим Fever: там удары сыплются чаще, музыка добавляет слои, а экран вспыхивает красками и салютом.
Дальше градус безумия зашкаливает уже вполне официально. Fever здесь главный приз за точность. Отряд ускоряется, босс получает урон пачками. Игрок ловит состояние потока, ради которого жанр существует. Ошибся один раз, и режим потерян. Строй снова ползёт в обычном темпе. Следующую серию точных команд приходится собирать с нуля, под тот же припев, который к этому моменту звучит в голове даже после выключения консоли, поздно ночью, в полной тишине квартиры.
Герой ходит сам
Тут надо понимать главное отличие новой игры от предка. У предка полководец стоял позади армии. Он существовал только в виде барабанных команд, а герой теперь ходит сам по полю боя. Его можно увести из-под удара босса. Можно подвести вплотную к вражеской линии. Можно оттянуть назад без отдельной ритмической связки. Свобода эта меняет тактику каждого боя сильнее любой новой связки команд, потому что позиция героя теперь является отдельным решением игрока в каждой отдельной секунде драки с боссом и его толпой. Внимание при этом делится на два фронта. Глаза следят за полосой ритма внизу экрана. Ноги героя живут отдельной жизнью и требуют своей доли контроля. На третьем прохождении руки привыкают к такому раздвоению и перестают путаться в командах. На пятом вопросы к управлению заканчиваются полностью. Начинается чистая работа на точность.
На экране одновременно дерётся до сотни бойцов. Орды пиратов прут волнами из-за края уровня. Кобуны отвечают стеной копий, топоров и щитов. В кооперативе картина становится ещё плотнее и громче. Сеть держит четверых игроков. Каждый ведёт собственного героя и собственный отряд. Совместные забеги на боссов превращаются в слаженный оркестр, где один сбой ритма слышат все четверо участников похода сразу и без переводчика. Локального кооператива в игре нет. Это мелкий огрех с крупными последствиями. Жанр про совместный барабан прямо просится на один диван.

Боссы исполинских размеров закрывают каждый мир. Они задают забегу финальный экзамен. На экзамене проверяется всё сразу: точность ритма, состав отряда, качество оружия и запас нервов каждого участника долгого похода к Богине. Краб-корабль обстреливает пляж с бортовых орудий. Тотем в руинах джунглей бьёт по площади обеими руками. Бык Вагун в пустыне сносит строй одним рывком через всё поле. Увернуться от него можно только ногами героя, вовремя уведя рататану в сторону. Финальный мир и финальный босс появились в версии 1.0. Вместе с ними пришли главы 3–4. Тёмные рататаны сходятся к развязке со всех глав сразу. Ритм на поздних боссах зубодробительный. Ошибок в серии он почти не прощает.
Петля тоньше барабана

Между боями работает рогалик. После каждого забега он выдаёт усиления на выбор. Яд на оружие. Удар током по площади. Прибавку к критическим попаданиям. Защиту для первой линии отряда. Из частей убитых боссов в мастерской куётся легендарное оружие. У него лучшие цифры в игре. Конфеты с поля боя уходят в постоянный прогресс штаба. Отряд растёт числом и качеством. Легендарное снаряжение собирается методично, кусок за куском, от забега к забегу, пока полный комплект не закроет последние слабые места отряда перед финалом. Система честная и понятная с первого вечера, вопросов к ней ровно два, и оба неприятные.
Слабое место видно быстро. Миры в петле повторяются в том же порядке. Боссы повторяются в тех же декорациях. Усиления вторичны по устройству. Они меняют в основном цифры урона. Сам геймплей и его привычки они почти не трогают. К пятому забегу приходит дежавю. К десятому дежавю приходит уже без стука и садится рядом на весь вечер, потому что маршрут выучен наизусть, сюрпризы закончились, а прогресс местами превращается в шлифовку цифр ради цифр перед финальным боссом четвёртой главы. Сам финальный босс от этого слабее не становится и дерётся честно. Дорога к нему длиннее, чем заслуживает её содержание.
Визуал у игры залихватский и собран вручную. Рисовка густая, цвета плотные: джунгли светятся зеленью, пустыня слепит песком. Боссы читаются силуэтом с другого конца экрана ещё до начала драки, и это помогает планировать первую серию команд заранее, до первого удара барабана. Обратная сторона у этой красоты тоже честная. В большой свалке визуал начинает шуметь. Свои кобуны теряются среди чужих супостатов одинакового роста. Эффекты режима Fever закрывают половину поля боя яркими вспышками. Сделано с любовью, сделано на пределе читаемости. На портативном экране Switch 2 толпа читается труднее, чем на большом телевизоре в гостиной, и это стоит знать заранее, ещё до покупки и первого забега.
Музыка на голову выше всего остального в этой игре. Спорить будут только люди, проходившие игру без звука. Адати написал саундтрек, который затягивает с первой же миссии. Припевы Rata и Un-Taka сидят в голове сутками после выключения. Живой оркестр в версии 1.0 добавил трекам объёма и веса. Каждая команда отряда подхватывается хором прямо внутри мелодии. Звук здесь дирижёр. Геймплей у него оркестр. Убери музыку из этой конструкции. Останется милый, аккуратный, но вполне обычный рогалик про забеги и цифры, у которого забрали половину характера и почти всю память о великом предке.
Вердикт: ритм держит

Интерфейс у игры собран грамотно. Он учит командам прямо в первой миссии. Отдельных учебников не требуется. Полоса ритма живёт внизу экрана. Значки связок читаются с одного взгляда. Меню штаба раскладывает отряд, оружие и прогресс по понятным полкам. Объём при этом скромный по меркам жанра. Сюжетная дорога через четыре главы занимает один длинный вечер усидчивого игрока, после которого открытыми остаются только петля забегов, кооператив и охота за легендарным снаряжением из частей больших боссов. Техника держится неровно. Большие драки кадры держат уверенно. Переходы между штабом и полем боя местами проседают. Пару раз игра запиналась на смене локации. Случалось это в самый громкий момент боя. Патч первого дня картину улучшил, хотя до идеала далеко. Ритм требует стабильного кадра по должности, потому что сбой изображения здесь сразу становится сбоем команды, потерей режима Fever и гибелью всей серии, которую отряд собирал по одному точному такту с самого начала боя.
Мои ощущения после пяти прохождений укладываются в короткую хронику. Сначала Ratatan затягивает барабаном и музыкой. Потом злит повторами миров. Потом снова затягивает. Стоит только отряду войти в длинную серию точных команд на сложном боссе четвёртой главы, и вечер снова принадлежит барабану, хору зверьков, яркому экрану с сотней бойцов и тому самому припеву, который потом невозможно выгнать из головы до утра. Это уникальный коктейль. Аналоги на полке отсутствуют как класс. До шедевра наследник Patapon при этом не дотягивает. Рогалик под его сильным ритмом собран тонко. Он быстро показывает всё, что у него есть. Крепкий середнячок с великой музыкой. Формула редкая, исполнение неровное. Лавры предка остаются у предка. Ratatan занимает рядом своё собственное место. Место вполне заслуженное.
Цена вопроса — $34.99. Для фаната Patapon разговор на этом заканчивается быстро. Для любителя глубоких рогаликов разговор будет длиннее, с оговорками про повторы, шлифовку цифр и скромный объём кампании на один вечер. Фан здесь настоящий, без скидок на ностальгию и без скидок на культовый статус предка. Барабан работает сам по себе и тащит игру через все её слабые места, от повторяющихся миров второй главы до проседающих переходов между локациями штаба и полем боя. Скучно не будет. Повторы будут. Барабан в финале четвёртой главы звучит громче обоих этих фактов.
Плюсы
- Ритм-команды и режим Fever
- Саундтрек Адати и живой оркестр
- Рисовка и крупные боссы
- Кооператив на четверых по сети
- Прямой контроль героя
Минусы
- Повторы миров и боссов в петле
- Усиления вторичны и меняют цифры
- Просадки на переходах между локациями
- Нет локального кооператива
- Экран шумит в больших драках
Читайте ещё в номере
- Железо: Enshrouded 1.0 — Лаборатория
- УголОк: война по нарядам
- Колонка: ремейк Ocarina of Time
- Железо: куда уходит 5090
- Наши игры: кузькина мать в полный рост
- Обзор: Warhammer 40,000: Boltgun 2
- УголОк: война по подписке
- По волнам моей памяти: Task Force 1942
- Колонка: «сакраментальный» вопрос
- Секреты: стены не молчат
- Обзор: Castlevania: Belmont's Curse
- Обзор: The Witcher 3 — Remastered
- Похождения Юрича: Escape from Tarkov
- Новости недели: шутерная неделя
- Обзор: Planet Zoo 2
- Колонка Чемодангвинова: Squadron 42
- Колонка главреда: Неподкупный
- Письма читателей
- Обзор: Wardogs
- Обзор: Ace Combat 8: Wings of Theve
- Обзор: Valor Mortis
- Обзор: Marvel's Wolverine
- Обзор: Gears of War: E-Day
- Железо: NVIDIA RTX Spark
- Обзор: Baldur's Gate 3
- Колонка: похвала медленной игре
- Игровые новости