Hellraiser: Revival: шкатулка стреляет болью

Смерть казуалам, комрадес: хоррор, который боится собственной тени и прячет взрослый рейтинг за туманом, в 2026 году уже набил оскомину до зубовного скрежета. Revival тени не боится совсем. Ребята из Mad Head Games взяли культовую серию Клайва Баркера, которая в играх жила чужими гостевыми выходами. По ней они сделали полноценную историю от первого лица, где боль является валютой и учебным пособием одновременно. Скажите мне, джентльмен, дада, вот вы, который это читает и уже приготовил фразу про очередную лицензию ради лицензии. Рано приготовили. Лицензия здесь работает руками игрока, потому что шкатулка лежит в этих руках весь маршрут. Она решает, жить дальше или красиво закончиться на крюках сенобитов.
Герой у игры земной до неприличия, и в этом её честный фундамент на старте. Эйдан Линч учился на медика, бросил учёбу и ушёл в байкеры с концами. Завязать с прежней жизнью он попытался ровно к моменту, когда его девушка Санни активировала шкатулку. Genesis Configuration во время близости открыла дверь туда, откуда вежливо не возвращаются. Действие стоит на дворе в 2006 году, городок называется Клерпорт, а дальше начинаются Лабиринт и секта. Алая церковь поклоняется сенобитам как священникам боли и ждёт от них откровения. Сделка с Пинхедом расписана у него мелким шрифтом прямо по живой коже. Голливудский сюжет про спасение любимой из ада спасает одна важная деталь. Санни ушла за сенобитами добровольно, её тянуло к пределу ощущений и за него. Эйдан идёт следом не как рыцарь из плаката, а как человек, сам открывший эту дверь*.
* Примечание цензора: Пинхеда озвучивает Даг Брэдли, голос первых восьми фильмов серии. Единственно правильный голос для человека с гвоздями в голове, остальные варианты не рассматриваются. Баркер участвовал в истории, и история считается новой главой канона серии. Оттого сделка с Пинхедом звучит весомее обычной скриптовой угрозы из очередного трейлера.
Genesis Configuration является квинтэссенцией всей конструкции и лучшим решением игры без натяжки. В фильмах шкатулка открывала проход и звала сенобитов из темноты. Здесь она ещё и воюет в полную силу: телекинез швыряет предметы в супостатов.
Шкатулка воюет и думает

Адский огонь поджаривает плохишей на дистанции вытянутой руки с характерным звуком. Фирменные цепи с крюками, Hell Chains, рвут визави так, что декалитры крови перестают быть журнальным оборотом. Они становятся бухгалтерским отчётом уровня, подписанным лично Пинхедом. Шкатулка меняет форму под постаменты Лабиринта, двигает кубы и перестраивает проходы между комнатами. Предмет, которым дерёшься, одновременно является предметом, которым думаешь и открываешь двери. Повышенное внимание к деталям видно именно здесь, на гранях и узорах. Узор читается как подсказка, форма сообщает назначение раньше любого текста в интерфейсе. После третьего прохождения рука тянется к шкатулке раньше, чем к пистолету на поясе.
Страдание как ресурс доводит тему до механики, и механика эта работает с лихвой. Шкала страдания наполняется от урона по врагам и от жестоких добиваний голыми руками. Тратиться она будет на способности шкатулки, поэтому Revival платит игроку за жестокость напрямую. Осторожная игра наказывается нехваткой силы в момент, когда сила нужна позарез. Эйдан при этом обычный парень без военной выучки в анамнезе и без спецподготовки. Игра регулярно напоминает ему об этом стелс-сценами, где поимка означает мгновенную смерть. Сцены погонь ставят цену ошибки перед глазами сразу, без поясняющих табличек и скидок. Ритм от такого чередования выигрывает заметно: ураганный бой с цепями сменяется тихим проходом. Тихий проход идёт за спинами сектантов, после чего снова хочется приложить кого-нибудь шкатулкой по мировоззрению.
Земное оружие отстаёт

Земной арсенал рядом со шкатулкой выглядит бедным родственником на чужом празднике. Это главная ложка дёгтя в бочке, которую придётся вычерпывать долго и вручную. Холодное оружие изнашивается и ломается, огнестрел представлен линейкой от пистолета до пистолета-пулемёта. Патронов вечно не хватает. Уворот остаётся главной защитой в бою на все случаи жизни. Враги слишком часто стоят и ждут своей очереди получить по голове от героя. Боевка руками проверяется быстро: первые встречи дают мясо, кровь и честный фан от добиваний. К середине кампании стойкое ощущение дежавю уже сидит рядом и считает повторы вместе с тобой. Противники различаются силуэтами лучше, чем поведением, и это заметно с третьего часа. Искусственный интеллект регулярно сдаёт экзамен на пассивность на твёрдую двойку. Зубодробительный хоррор местами превращается в спинномозговой экшен с предсказуемым расписанием чужих ошибок. Клише жанра при этом честно отрабатывают свой хлеб: тёмный коридор, дефицит патронов, плохиш за углом по расписанию.
Спорьте: шкатулка тянет на себе игру, которая без неё была бы крепким середнячком про коридоры. Коридоры те с дефицитными патронами и сектантами по расписанию сейчас видит каждый второй хоррор. Спорьте громче, потому что именно в этом споре Revival и живёт последние часы. Игра затягивает ровно в те моменты, когда шкатулка берёт сцену на себя целиком. Уберите Genesis Configuration, и перед вами останется добротно сшитый сурвайвал по известной лицензии. Добавьте её обратно, и каждый бой получает фирменный жест серии на месте. Такого жеста нет ни у одного соседа по жанру в этом сезоне, проверено лично. Казуальная привычка делать лицензионный предмет декорацией на обложке здесь сломана физически. Шкатулка находится в левой руке, шкатулка решает головоломки, шкатулка кормит способности болью врагов. Хардкор здесь начинается с простого факта: без шкатулки герой голый, со шкатулкой он должник ада. По смелости замысла Revival стоит на голову выше соседних лицензионных хорроров этого года. Шкатулка же напоминает Эйдану, что его собственная боль тоже идёт в общий котёл.
Лабиринт собран лучше земных локаций, и левел-дизайн доказывает это без рекламных слов. Коридоры сенобитов исполинских размеров давят пропорциями и высотой потолков на игрока. Колонны из черепов и цепи в темноте работают как навигационные знаки маршрута. Переходы между Клерпортом и адом меняют картинку вокруг героя и правила движения одновременно. Шкатулка перестраивает пространство прямо под ногами, и маршрут приходится читать заново. Монорельсовым маршрут назвать нельзя: комнаты допускают стелс, обход и ловушки с капканами. Открытый бой тоже допускается, хотя невидимые границы иногда упираются лбом в декорацию. Головоломки с формой шкатулки держат темп кампании в восемь-двенадцать часов честнее стрельбы. Каждая такая пауза возвращает игроку главную тему всей истории Баркера. Это классика жанра в лучшем смысле: предмет сильнее человека, человек всё равно тянется к предмету руками. Предмет в руках древнее героя, умнее героя и явно переживёт героя без труда.
Визуал у Revival работает средством рассказа, открытка для магазина получается из него сама собой. Unreal Engine 5 рисует мокрую кожу, латекс, металл и камень одной плотной фактурой. Сенобиты выглядят существами из плоти и дисциплины одновременно, без пластмассовой глянцевости. Градус безумия на экране зашкаливает в сценах ритуалов Алой церкви регулярно. Там эротика, религия и мясницкая соединены без шва и без извинений перед публикой. Техническое исполнение при этом неровное и портит впечатление мелкими огрехами в важные моменты. Подгрузки и редкие сбои анимаций выдёргивают из сцены, подсказки местами опаздывают за действием. На третьем прохождении слабые места движка уже знаешь по именам и в лицо. Игра выжимает из старушки жанра последние соки смелостью показа материала, технологии здесь на подхвате.
Вердикт: боль засчитана

Звук и музыка держат атмосферу телом, когда картинка берёт короткую паузу. Пинхед говорит голосом Брэдли медленно и вежливо, без крика и без угроз. Вежливость эта страшнее любого крика, потому что сенобиты в Revival сохраняют полное спокойствие. Эпичность их появления держится на этой тишине, и градус её растёт от сцены к сцене. Они приглашают и объясняют, и от объяснений хочется отступить на шаг назад. Цепи звенят в темноте раньше, чем появляется их хозяин в коридоре. Шкатулка щёлкает гранями прямо под пальцами, тишина в Лабиринте устроена очень грамотно. Собственный шаг Эйдана в этой тишине звучит как нарушение чужого ритуала. Сюжет при этом не уходит в пафос с головой до самого финала кампании. Баркерова связка боли и желания держится до конца, Санни остаётся человеком с выбором. Даже сектанты Алой церкви получают веру, быт и иерархию вместо костюмов для стрельбища.
Объёма здесь ровно столько, сколько нужно такой истории, и ни вагоном больше. Кампания занимает восемь-двенадцать часов, повторный заход держат добивания и головоломки Лабиринта. Реиграбельность упирается в боевку, которая к финалу уже показала все свои приёмы. Баланс страдает от той же болезни: способности шкатулки растут интересно и разнообразно. Земное оружие и враги за ними не успевают, вторая половина пути становится легче первой. Ад по всем законам жанра обязан становиться плотнее, а он разрежается на глазах. Без пяти минут отличный лицензионный хоррор останавливается на отметке злого середнячка. Фанат серии прочтёт его до последней страницы и назовёт возвращением духа серии. Чужой человек закроет после первой главы и будет по-своему прав, игра эта не для всех. Цена вопроса — $39.99, делюкс с новеллой и саундтреком считается отдельной строкой каталога.
Плюсы
- Genesis Configuration как оружие и инструмент
- Страдание как ресурс
- Лабиринт и головоломки со шкатулкой
- Пинхед в голосе Дага Брэдли
- Визуальная смелость и звук цепей
- Новая каноничная история Баркера
Минусы
- Пассивные враги и повторы боевки
- Слабый огнестрел и дефицит патронов
- Технические огрехи релиза
- Вторая половина легче первой
Читайте ещё в номере
- Обзор: Star Wars: Galactic Racer
- Колонка: Монополия на усталого мужика
- Обзор: Control Resonant
- Обзор: Beyond These Stars
- Обзор: DayZ: Badlands
- Новости дня: банкротство и шантаж
- Железо: тесты RTX Spark
- Обзор: Tenebris Somnia
- УголОк: День Появления по уставу
- Обзор: Tales of Eternia Remastered
- Новости дня и «Секреты»
- Железо: Enshrouded 1.0 — Лаборатория
- УголОк: война по нарядам
- Колонка: ремейк Ocarina of Time
- Обзор: Ratatan
- Железо: куда уходит 5090
- Наши игры: кузькина мать в полный рост
- Обзор: Warhammer 40,000: Boltgun 2
- УголОк: война по подписке
- По волнам моей памяти: Task Force 1942
- Колонка: «сакраментальный» вопрос
- Секреты: стены не молчат
- Обзор: Castlevania: Belmont's Curse
- Обзор: The Witcher 3 — Remastered
- Похождения Юрича: Escape from Tarkov
- Новости недели: шутерная неделя
- Обзор: Planet Zoo 2
- Колонка Чемодангвинова: Squadron 42
- Колонка главреда: Неподкупный
- Письма читателей
- Обзор: Wardogs
- Обзор: Ace Combat 8: Wings of Theve
- Обзор: Valor Mortis
- Обзор: Marvel's Wolverine
- Обзор: Gears of War: E-Day
- Железо: NVIDIA RTX Spark
- Обзор: Baldur's Gate 3
- Колонка: похвала медленной игре
- Игровые новости