бесконечный номер
обзоры110
Обзор

Hellraiser: Revival: шкатулка стреляет болью

Первая настоящая игра по «Восставшему из ада» вышла 8 октября и в номере прошла одной строчкой в чарте. Исправляем позор: Genesis Configuration здесь оружие, страдание здесь ресурс, а боевку мы проверяли руками, пока руки не начали жаловаться.
Разработчик: Mad Head Games (студия Saber Interactive) · Издатель: Saber Interactive · Релиз: 8 октября 2026 · Жанр: хоррор на выживание от первого лица · Платформы: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam), Nintendo Switch 2 · Цена вопроса: $39.99
Пинхед стоит в каменном коридоре Лабиринта
Пинхед в коридоре Лабиринта. Он не прячется и не торопится: дверь открыли вы, дальше по его расписанию.

Смерть казуалам, комрадес: хоррор, который боится собственной тени и прячет взрослый рейтинг за туманом, в 2026 году уже набил оскомину до зубовного скрежета. Revival тени не боится совсем. Ребята из Mad Head Games взяли культовую серию Клайва Баркера, которая в играх жила чужими гостевыми выходами. По ней они сделали полноценную историю от первого лица, где боль является валютой и учебным пособием одновременно. Скажите мне, джентльмен, дада, вот вы, который это читает и уже приготовил фразу про очередную лицензию ради лицензии. Рано приготовили. Лицензия здесь работает руками игрока, потому что шкатулка лежит в этих руках весь маршрут. Она решает, жить дальше или красиво закончиться на крюках сенобитов.

Герой у игры земной до неприличия, и в этом её честный фундамент на старте. Эйдан Линч учился на медика, бросил учёбу и ушёл в байкеры с концами. Завязать с прежней жизнью он попытался ровно к моменту, когда его девушка Санни активировала шкатулку. Genesis Configuration во время близости открыла дверь туда, откуда вежливо не возвращаются. Действие стоит на дворе в 2006 году, городок называется Клерпорт, а дальше начинаются Лабиринт и секта. Алая церковь поклоняется сенобитам как священникам боли и ждёт от них откровения. Сделка с Пинхедом расписана у него мелким шрифтом прямо по живой коже. Голливудский сюжет про спасение любимой из ада спасает одна важная деталь. Санни ушла за сенобитами добровольно, её тянуло к пределу ощущений и за него. Эйдан идёт следом не как рыцарь из плаката, а как человек, сам открывший эту дверь*.

* Примечание цензора: Пинхеда озвучивает Даг Брэдли, голос первых восьми фильмов серии. Единственно правильный голос для человека с гвоздями в голове, остальные варианты не рассматриваются. Баркер участвовал в истории, и история считается новой главой канона серии. Оттого сделка с Пинхедом звучит весомее обычной скриптовой угрозы из очередного трейлера.

Genesis Configuration является квинтэссенцией всей конструкции и лучшим решением игры без натяжки. В фильмах шкатулка открывала проход и звала сенобитов из темноты. Здесь она ещё и воюет в полную силу: телекинез швыряет предметы в супостатов.

страна игровых навигаторовстр. 110
обзоры111
Hellraiser: Revival · шкатулка и страдание

Шкатулка воюет и думает

Рука Эйдана держит светящуюся шкатулку Genesis Configuration над постаментом Лабиринта
Genesis Configuration над постаментом Лабиринта. Форма шкатулки меняется, проход открывается, а цепи уже ждут своего часа.

Адский огонь поджаривает плохишей на дистанции вытянутой руки с характерным звуком. Фирменные цепи с крюками, Hell Chains, рвут визави так, что декалитры крови перестают быть журнальным оборотом. Они становятся бухгалтерским отчётом уровня, подписанным лично Пинхедом. Шкатулка меняет форму под постаменты Лабиринта, двигает кубы и перестраивает проходы между комнатами. Предмет, которым дерёшься, одновременно является предметом, которым думаешь и открываешь двери. Повышенное внимание к деталям видно именно здесь, на гранях и узорах. Узор читается как подсказка, форма сообщает назначение раньше любого текста в интерфейсе. После третьего прохождения рука тянется к шкатулке раньше, чем к пистолету на поясе.

Страдание как ресурс доводит тему до механики, и механика эта работает с лихвой. Шкала страдания наполняется от урона по врагам и от жестоких добиваний голыми руками. Тратиться она будет на способности шкатулки, поэтому Revival платит игроку за жестокость напрямую. Осторожная игра наказывается нехваткой силы в момент, когда сила нужна позарез. Эйдан при этом обычный парень без военной выучки в анамнезе и без спецподготовки. Игра регулярно напоминает ему об этом стелс-сценами, где поимка означает мгновенную смерть. Сцены погонь ставят цену ошибки перед глазами сразу, без поясняющих табличек и скидок. Ритм от такого чередования выигрывает заметно: ураганный бой с цепями сменяется тихим проходом. Тихий проход идёт за спинами сектантов, после чего снова хочется приложить кого-нибудь шкатулкой по мировоззрению.

Шкатулка как оружие: Genesis Configuration даёт телекинез, адский огонь и цепи Hell Chains. Она меняет форму под головоломки Лабиринта и питается страданием врагов и самого Эйдана. Один предмет закрывает бой, навигацию и сюжет всей кампании целиком. Потому Revival запоминается шкатулкой сильнее, чем всем остальным арсеналом вместе взятым.
страна игровых навигаторовстр. 111
обзоры112
Hellraiser: Revival · боевка и Лабиринт

Земное оружие отстаёт

Эйдан добивает сектанта Алой церкви клинком в окровавленной руке
Добивание сектанта Алой церкви. Страдание после такого кадра шкатулка засчитывает без споров и без скидок.

Земной арсенал рядом со шкатулкой выглядит бедным родственником на чужом празднике. Это главная ложка дёгтя в бочке, которую придётся вычерпывать долго и вручную. Холодное оружие изнашивается и ломается, огнестрел представлен линейкой от пистолета до пистолета-пулемёта. Патронов вечно не хватает. Уворот остаётся главной защитой в бою на все случаи жизни. Враги слишком часто стоят и ждут своей очереди получить по голове от героя. Боевка руками проверяется быстро: первые встречи дают мясо, кровь и честный фан от добиваний. К середине кампании стойкое ощущение дежавю уже сидит рядом и считает повторы вместе с тобой. Противники различаются силуэтами лучше, чем поведением, и это заметно с третьего часа. Искусственный интеллект регулярно сдаёт экзамен на пассивность на твёрдую двойку. Зубодробительный хоррор местами превращается в спинномозговой экшен с предсказуемым расписанием чужих ошибок. Клише жанра при этом честно отрабатывают свой хлеб: тёмный коридор, дефицит патронов, плохиш за углом по расписанию.

Спорьте: шкатулка тянет на себе игру, которая без неё была бы крепким середнячком про коридоры. Коридоры те с дефицитными патронами и сектантами по расписанию сейчас видит каждый второй хоррор. Спорьте громче, потому что именно в этом споре Revival и живёт последние часы. Игра затягивает ровно в те моменты, когда шкатулка берёт сцену на себя целиком. Уберите Genesis Configuration, и перед вами останется добротно сшитый сурвайвал по известной лицензии. Добавьте её обратно, и каждый бой получает фирменный жест серии на месте. Такого жеста нет ни у одного соседа по жанру в этом сезоне, проверено лично. Казуальная привычка делать лицензионный предмет декорацией на обложке здесь сломана физически. Шкатулка находится в левой руке, шкатулка решает головоломки, шкатулка кормит способности болью врагов. Хардкор здесь начинается с простого факта: без шкатулки герой голый, со шкатулкой он должник ада. По смелости замысла Revival стоит на голову выше соседних лицензионных хорроров этого года. Шкатулка же напоминает Эйдану, что его собственная боль тоже идёт в общий котёл.

Лабиринт собран лучше земных локаций, и левел-дизайн доказывает это без рекламных слов. Коридоры сенобитов исполинских размеров давят пропорциями и высотой потолков на игрока. Колонны из черепов и цепи в темноте работают как навигационные знаки маршрута. Переходы между Клерпортом и адом меняют картинку вокруг героя и правила движения одновременно. Шкатулка перестраивает пространство прямо под ногами, и маршрут приходится читать заново. Монорельсовым маршрут назвать нельзя: комнаты допускают стелс, обход и ловушки с капканами. Открытый бой тоже допускается, хотя невидимые границы иногда упираются лбом в декорацию. Головоломки с формой шкатулки держат темп кампании в восемь-двенадцать часов честнее стрельбы. Каждая такая пауза возвращает игроку главную тему всей истории Баркера. Это классика жанра в лучшем смысле: предмет сильнее человека, человек всё равно тянется к предмету руками. Предмет в руках древнее героя, умнее героя и явно переживёт героя без труда.

Визуал у Revival работает средством рассказа, открытка для магазина получается из него сама собой. Unreal Engine 5 рисует мокрую кожу, латекс, металл и камень одной плотной фактурой. Сенобиты выглядят существами из плоти и дисциплины одновременно, без пластмассовой глянцевости. Градус безумия на экране зашкаливает в сценах ритуалов Алой церкви регулярно. Там эротика, религия и мясницкая соединены без шва и без извинений перед публикой. Техническое исполнение при этом неровное и портит впечатление мелкими огрехами в важные моменты. Подгрузки и редкие сбои анимаций выдёргивают из сцены, подсказки местами опаздывают за действием. На третьем прохождении слабые места движка уже знаешь по именам и в лицо. Игра выжимает из старушки жанра последние соки смелостью показа материала, технологии здесь на подхвате.

страна игровых навигаторовстр. 112
обзоры113
Вердикт

Вердикт: боль засчитана

Сенобит у колонны из черепов в Лабиринте
Сенобит у колонны из черепов. Лабиринт здесь не декорация, а хозяин положения, и он это знает.

Звук и музыка держат атмосферу телом, когда картинка берёт короткую паузу. Пинхед говорит голосом Брэдли медленно и вежливо, без крика и без угроз. Вежливость эта страшнее любого крика, потому что сенобиты в Revival сохраняют полное спокойствие. Эпичность их появления держится на этой тишине, и градус её растёт от сцены к сцене. Они приглашают и объясняют, и от объяснений хочется отступить на шаг назад. Цепи звенят в темноте раньше, чем появляется их хозяин в коридоре. Шкатулка щёлкает гранями прямо под пальцами, тишина в Лабиринте устроена очень грамотно. Собственный шаг Эйдана в этой тишине звучит как нарушение чужого ритуала. Сюжет при этом не уходит в пафос с головой до самого финала кампании. Баркерова связка боли и желания держится до конца, Санни остаётся человеком с выбором. Даже сектанты Алой церкви получают веру, быт и иерархию вместо костюмов для стрельбища.

Объёма здесь ровно столько, сколько нужно такой истории, и ни вагоном больше. Кампания занимает восемь-двенадцать часов, повторный заход держат добивания и головоломки Лабиринта. Реиграбельность упирается в боевку, которая к финалу уже показала все свои приёмы. Баланс страдает от той же болезни: способности шкатулки растут интересно и разнообразно. Земное оружие и враги за ними не успевают, вторая половина пути становится легче первой. Ад по всем законам жанра обязан становиться плотнее, а он разрежается на глазах. Без пяти минут отличный лицензионный хоррор останавливается на отметке злого середнячка. Фанат серии прочтёт его до последней страницы и назовёт возвращением духа серии. Чужой человек закроет после первой главы и будет по-своему прав, игра эта не для всех. Цена вопроса — $39.99, делюкс с новеллой и саундтреком считается отдельной строкой каталога.

Шкатулка воюет, думает и платит болью за каждый свой фокус, и держит на себе всю игру.
Вердикт · Объектив-100
71
Крепкий середнячокШкатулка, Лабиринт и Пинхед тащат вверх, земная боевка и пассивные враги тянут вниз · цена/качество: $39.99 за 8–12 часов злого лицензионного хоррора без скидок на робких — честно
Механики и геймплей ×207
Техническое исполнение ×156
Левел-дизайн ×108
Баланс и прогрессия ×106
Сюжет и нарратив ×108
Визуал как средство ×109
Объём и реиграбельность ×106
Звук и музыка ×58
Интерфейс и UX ×56
Новизна и вклад в жанр ×58
Плюсы
  • Genesis Configuration как оружие и инструмент
  • Страдание как ресурс
  • Лабиринт и головоломки со шкатулкой
  • Пинхед в голосе Дага Брэдли
  • Визуальная смелость и звук цепей
  • Новая каноничная история Баркера
Минусы
  • Пассивные враги и повторы боевки
  • Слабый огнестрел и дефицит патронов
  • Технические огрехи релиза
  • Вторая половина легче первой
Кому играть: поклонникам Баркера и первых двух фильмов, любителям сурвайвалов от первого лица с головоломками, стелсом и дефицитом патронов, а также всем, кто хочет хоррор без скидки на робких. Кому мимо: игрокам, которым нужна отполированная стрельба и умные враги строем; людям, для которых телесная жестокость является стоп-сигналом до запуска; и казуалам, ждущим прогулки по мотивам известного фильма, потому что Revival прогулок не продаёт даже в делюксе.
страна игровых навигаторовстр. 113

Читайте ещё в номере

Обратная связь

Пишите нам

Читаем всё: хвалебные оды, гневные письма и технические вопросы. Отвечаем по мере сил и наглости.
Виктор «Батя» Суров
главный редактор
[email protected]
Артём «Школотрон» Соколов
новости
[email protected]
Константин «Оптимизатор» Савельев
железо
[email protected]
Иннокентий «Сноб» Фанерный
арт и нарратив
[email protected]
Дмитрий «Юрич» Упыренко
шутеры
[email protected]
Адмирал
симуляторы и военные игры
[email protected]
Маша Сулейманова
письма читателей
[email protected]
Андрей Ампер
приключения, соулслайки, ARPG
[email protected]
Антон «Ванга» Чемодангвинов
лонгриды, предсказания, кино
[email protected]
Редакция
общий ящик
[email protected]

Редакция — в Москве, в светлом просторном офисе. Чемодан с деньгами не присылать — некуда.

Мы в Telegram: @igrojur_net — каждый новый материал появляется там сразу после выхода на сайте.

страна игровых навигаторовобратная связь