Castlevania: Belmont's Curse — кровь помнит

Двенадцать лет серия молчала, и молчание это успело стать почти приличным, ибо Konami хоронила свои великие имена с регулярностью, достойной лучшего применения, а Castlevania, некогда задававшая жанру осанку и музыкальный слух, лежала в фамильном склепе рядом с прочими предками. Возвращение поручили французам из Evil Empire, людям, которые годами содержали в порядке Dead Cells и в собственном дополнении к оной обстоятельно, со знанием дела признались нашей серии в любви; посему парижская кампания Розы Бельмонт читается продолжением рода, у которого, оказывается, ещё есть наследники, помнящие и осанку предков, и партитуры предков. Сюжетная пружина здесь устроена тоньше обыкновенного фамильного долга, потому что проклятие, погубившее мать Розы и веками висевшее над домом Бельмонтов, теперь живёт в крови самой героини, и каждый час её похода есть одновременно охота и отсчёт. Замок и город относятся к наследнице с тем вежливым презрением, какое знать оказывает бедной родственнице, явившейся на бал в отцовском плаще; её называют девчонкой, её меряют отцовой славой, и рост героини из ведомой тени Тревора в самостоятельную охотницу игра проводит параллельно росту самого игрока, который первые часы умирает именно там, где умирала бы она. Сорок лет серия учила индустрию тому, что двумерное путешествие по замку способно держать осанку трагедии, и двенадцатилетнее забвение, в котором она пребывала последние годы, выглядело несправедливостью даже по меркам издательского бизнеса. Посему к парижской кампании рецензент приступал с предубеждением наследника, которому после долгих лет чужих квартирантов возвращают фамильный дом, и предубеждение это, забегая вперёд, продержалось недолго.
Главное, что следует понять о визуальной стороне предприятия, заключается в следующем: Evil Empire рисовали город художники, а собирали его архитекторы. Посему зоны Belmont's Curse воспринимаются цельными подземельями с собственным характером и собственным светом, когда катакомбы давят сыростью и низким сводом, часовая башня гремит поршнями и паром, а главный зал замка открывается вдруг, как открывается соборный неф после тесного притвора. Живописная манера, в которой выдержана вся игра, держится на насыщенном цвете и на любви к мелкой детали заднего плана; при этом камера порой отступает дальше приличного, и фигурка Розы на общем плане уменьшается до размеров спички, что в пылу схватки оборачивается обидной потерей читаемости происходящего.
Кнут и дуга

Фамильный кнут по прозванию Убийца вампиров работает здесь главным инструментом перемещения, потому что Роза цепляется им за выступы и за самих противников, раскачивается над пропастями по чистым параболам и влетает в схватку с разгона, обрушивая на нечисть весь накопленный в полёте вес. Удовольствие от грамотно выстроенной дуги трудно переоценить; тело героини анимировано с той хищной плавностью, какая отличает хорошую хореографию от хорошей акробатики, и после нескольких часов путешествий начинаешь прокладывать маршруты по потолкам инстинктивно, как рука пианиста прокладывает путь по клавишам. Справедливости ради отмечу и шероховатость: прицел кнута в редкие, самые неподходящие мгновения выбирает соседнюю точку вместо намеченной, и дуга, обещавшая триумф, завершается знакомством с шипами.
Боевая система исповедует методичность классических частей серии, где решают позиционирование, своевременный отскок и уважение к каждому противнику, потому что убить здесь способен любой скелет из первой же галереи, а боссы при всей своей строгости читаются честно и проигрывают по правилам, которые терпеливый игрок выучивает наизусть. Смерть здесь есть форма рецензии на самого игрока. Комнаты сохранения расставлены скупо, зелья и знаменитая курица в стене выдаются по нормам военного времени, и напряжение обратного пути к ближайшему очагу сопровождает исследование постоянно, хотя разработчики предусмотрели и милосердную опцию воскрешения у самых дверей босса для тех, кто время своё ценит выше собственной гордости.

Орган и струнные

О звуковой стороне скажем прямо и без обиняков: семьдесят один трек композитора ASADI, приглашённого после работы над Rogue Prince of Persia, образует партитуру, в которой готический орган соседствует со струнными, синтезаторами и электрическими гитарами, а старинные темы серии возвращаются в современных аранжировках, сохраняя осанку и меняя походку. Знаменитая Bloody Tears, звучащая в главном зале замка, исполнена на сей раз приглушённо и медленно, с тяжёлым подголоском, и в этой сдержанности слышится замысел всей игры, рассказывающей о взрослении под чужими ожиданиями. Митиру Яманэ в титрах отсутствует, однако партитура от отсутствия прославленного имени только выиграла в смелости, и это, полагаю, лучший комплимент новому автору из возможных.
Система развития выстроена вокруг колоды Таро, потому что души поверженных боссов Роза обращает в заклинания-Арканы и собирает из них собственную манеру войны, отчего охота за секретами вознаграждается наравне с продвижением по сюжету, а возвращение в пройденные залы всякий раз оборачивается ревизией с новыми инструментами. Полное прохождение со всеми тайниками и всеми картами заняло у рецензента около шестнадцати часов, и мера эта кажется выверенной безупречно, ибо игра успевает высказаться до конца и удаляется со сцены за мгновение до того, как гость начал бы посматривать на часы. Технически предприятие исполнено аккуратно, с ровной частотой кадров и без релизных болезней. Демоверсия же, вышедшая первого октября и позволившая перенести прогресс в полную игру, была со стороны издателя жестом редкой уверенности в собственном товаре.
Интерфейс заслуживает отдельной короткой главы, поскольку карта здесь удобна по-настоящему и позволяет отмечать заинтересовавшие места до того, как до них дойдут руки, а настраиваемая сложность разрешает убавить входящий урон и даже отменить смерть как явление, причём достижения за подобные вольности не отнимаются. Рама при этом местами беднее полотна; меню доступности ограничивается вибрацией, тряской экрана и режимом высокой видимости, фильтров для дальтоников в нём не предусмотрено, и для предприятия, столь внимательного к игроку в главном, подобная скупость в мелочах выглядит досадной недоработкой портного при отличной работе архитектора.
Вердикт: полотно состоялось

Цена вопроса — $29.99, и за эту сумму читателю предлагают редкий в наши дни товар: произведение, которое знает меру во всём, включая собственные амбиции.
Финальный образ, который рецензент уносит с собой после пятого прохождения, таков: Роза стоит на карнизе над спящим Парижем, кнут свёрнут на запястье, внизу орган главного зала берёт первые ноты Bloody Tears, а город, ещё час назад смеявшийся над девчонкой в отцовском плаще, молча признаёт в ней хозяйку ночи.
Плюсы
- Живописный Париж и зоны, собранные как цельные подземелья
- Кнут-траектория: лучшая механика перемещения в серии за долгие годы
- Музыка ASADI и взрослая, сдержанная Bloody Tears
- Души боссов обращаются в Арканы: прогрессия со смыслом
- Шестнадцать часов без воды и без провисаний
Минусы
- Прицел кнута в редкие мгновения выбирает соседнюю точку
- Сложность местами переходит границу честности; сохранения редки
- Часть оружия бледнеет рядом с прокачанным кнутом
- Меню доступности скудное: фильтров для дальтоников нет
Читайте ещё в номере
- Секреты: стены не молчат
- Обзор: The Witcher 3 — Remastered
- Похождения Юрича: Escape from Tarkov
- Новости недели: шутерная неделя
- Обзор: Planet Zoo 2
- Колонка Чемодангвинова: Squadron 42
- Колонка главреда: Неподкупный
- Письма читателей
- Обзор: Wardogs
- Обзор: Ace Combat 8: Wings of Theve
- Обзор: Valor Mortis
- Обзор: Marvel's Wolverine
- Обзор: Gears of War: E-Day
- Железо: NVIDIA RTX Spark
- Обзор: Baldur's Gate 3
- Колонка: похвала медленной игре
- Игровые новости