бесконечный номер
обзоры88
Обзор

Tenebris Somnia: кошмар, снятый дважды

Восьмибитный survival horror, внутри которого живёт настоящее кино с живыми актёрами и практическими эффектами, и история режиссёра, который ради главного фильма своей жизни зашёл слишком далеко.
Разработчик: Saibot Studios, Андрес Борги · Издатель: New Blood Interactive · Релиз: 16 октября 2026 · Жанр: survival horror, приключение · Платформы: PC (Steam, GOG), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 · Цена вопроса: $24.99
Джулия крупным планом в живой съёмке
Джулия крупным планом, первые минуты в квартире. Живое лицо героини игра показывает рано, и дальше пиксельная Джулия уже не кажется условной фигуркой.

Джулия возвращается в квартиру, где когда-то жила вместе с Иваном, ибо сон, в котором оного Ивана методично рвут на части твари с разинутыми пастями, повторяется уже которую неделю подряд. Визит при этом задуман самый прозаический: заглянуть на десять минут, убедиться, что режиссёр жив, оставить ключи на тумбочке у входа и закрыть за собой дверь вместе с целой главой собственной биографии. Квартира встречает её разбитым телевизором, банками с плёнкой на полу, плакатами культовых хорроров, висящими криво и печально, и кабинетом, дверь которого запечатана алыми кристаллами, а вокруг замка по дереву вырезан знак, какого в жилом доме не рисуют даже злые соседи.

Ивана дома нет, и жилище, которое память героини хранила как тесную мастерскую одного одержимого кино человека, оказывается порогом в Дезидериум, измерение, собранное из воспоминаний хозяина квартиры и сакрального ритуала, в который хозяин позволил втянуть себя людям с дурными представлениями о ценности чужой души. Комнаты за оным порогом Джулия знает наизусть, и комнаты при этом перестают быть собой, ибо коридор удлиняется без архитектурного права, мебель меняет масштаб, а двери открываются не туда, куда открывались вчера. Дальше начинается форменный кошмар медленного погружения, где каждая привычная вещь в квартире режиссёра получает своё больное отражение, где существо за дверью ванной сначала кажется пиксельной условностью, а потом вдруг вспоминает, что у него есть пасть, когти и вполне материальное желание познакомиться с героиней поближе.

Сюжет держится на отношениях двух людей, которые расстались за два года до начала истории и так и не научились жить отдельно, поскольку Иван снимал Джулию во всех своих картинах, Джулия играла у Ивана даже тогда, когда играть уже не хотела, и взаимная одержимость работой давно заменила обоим обычную человеческую близость. Внутри сюжета спрятан второй фильм, короткометражная «Девора», которую Иван снял с Джулией в главной роли и которая внутри вымышленного мира считается лучшей его работой, и игра показывает зрителю куски оной картины, материалы со съёмочной площадки и те самые места, где кино перестаёт отличаться от ритуала, а режиссёр перестаёт отличать актрису от жертвы. Приём работает сильно, поскольку Tenebris Somnia рассказывает о человеке, для которого камера была единственным честным способом смотреть на мир и на любимую женщину. Мир, в который проваливается героиня, устроен как монтажная комната такого человека: комнаты сшиты как кадры, воспоминания проявлены как плёнка, правда о прошлом открывается порциями, и каждая порция меняет смысл всего, что зритель успел понять до неё.

страна игровых навигаторовстр. 88
обзоры89
Tenebris Somnia · кино внутри пикселя

Живое лицо внутри пикселя

Игровой слой нарисован в честной восьмибитной манере, где комнаты читаются с первого взгляда, предметы лежат на своих местах с точностью до пикселя, а рисовка при всей условности ухитряется передать профессию хозяина квартиры, состояние его рассудка и даже запах старой плёнки, который от спрайтов исходить, казалось бы, не обязан. Визуал работает как полноценный драматург: обыденный мир держится на густых и уверенных красках жилого дома, тогда как Дезидериум уходит в больную зелень и лиловые провалы, где дверь висит под потолком, пропорции комнаты плывут, а знакомый предмет вырастает до размеров, при которых человек рядом выглядит реквизитом из чужого фильма. Квинтэссенция приёма проста: в оный условный мир, собранный из крупных пикселей и условных жестов, игра в ключевые минуты впускает живую съёмку, и перепад регистров действует сильнее любого вопля из темноты, поскольку лицо настоящей актрисы крупным планом сообщает о страхе то, что спрайт способен обозначить только пунктирной линией.

Живые сцены сняты в Аргентине профессиональной киногруппой, и кинематографично в данном случае означает именно ремесло, выстроенный кадр и поставленный свет, практические эффекты, сделанные руками специалистов большого хоррор-кино, и монстров, которые сначала встречают зрителя в пикселе, а в живом плане получают пасти, когти, мокрую фактуру настоящей плоти и ту самую физическую тяжесть, которую никакой спрайт при всём своём обаянии изобразить не в состоянии.

Существо в красном в дверном проёме, живая съёмка
Та же гостья из ванной, теперь в полный рост и в живой съёмке. Дверной проём, красный капюшон, пасть нараспашку: практический эффект держит кадр без единой цифровой подпорки.

Клара Ковачич, исполнительница роли Джулии, в живых сценах обходится почти без слов, и эта бессловесность оказывается точным режиссёрским решением, ибо ужас в её исполнении читается по дыханию, по паузе перед дверью и по взгляду, которым героиня встречает существо, секунду назад бывшее условной фигуркой в красном платье. Первый большой босс игры, человек, у которого верхнюю половину головы заменили горящие свечи и стекающий воск, в пикселе выглядит изящной жанровой эмблемой, тогда как в живой съёмке зрелище это превращается в физиологический опыт, от которого хочется отвести глаза и одновременно подойти ближе, чтобы рассмотреть работу гримёров, у которых пафос заменён ремеслом и терпением. Геймплей от таких переключений только выигрывает, поскольку зритель начинает ждать каждой новой сцены с тем нетерпением, с каким в детстве ждали продолжения страшной истории у костра.

«Девора» внутри игры. Короткометражка Ивана существует внутри Tenebris Somnia как полноценное произведение со своей съёмочной историей, и потому каждый её фрагмент читается двояко: как работа режиссёра, которого Джулия когда-то любила и которому верила больше, чем себе, и как улика по делу человека, который ради кино зашёл заметно дальше, чем заходить позволено даже очень талантливым людям.
страна игровых навигаторовстр. 89
обзоры90
Tenebris Somnia · загадки и бой

Головоломки умнее пальцев

Головоломки составляют самую сильную часть игрового процесса, и значительная их часть построена на киношной логике здешнего мира, где каждый предмет помнит, каким образом он попал в кадр. Плёнку приходится проявлять в темноте, чтобы получить фотографию для пустой рамки на стене, фрагмент киноленты нужно остановить на точном кадре, чтобы предмет перешёл из фильма прямо в комнату, а сосуды с жидкостью переливаются из одного в другой до тех пор, пока большой стеклянный резервуар при ударе не зазвучит в точной ноте соседнего колокола. Такие задачи затягивают честно, поскольку решение в них рождается из наблюдений за миром и из уважения к его внутренним законам. Отдельные эпизоды требуют поступков, которые в здравом уме называют безумием, поскольку игра в одном месте просит уничтожить собственные точки сохранения и идти дальше без привычной страховки, и напряжение в эти минуты вырастает именно из цены ошибки, которую игрок чувствует кожей. Честная ложка дёгтя в этой бочке тоже имеется, ибо загадка с зельем и лунным светом в мире вечной ночи способна надолго остановить даже терпеливого человека, и автор этих строк провёл у окон и ламп заметно больше времени, чем готов признать в приличном обществе. Мир при этом свои правила не прячет, он просто отказывается повторять их дважды для тех, кто слушал невнимательно и надеялся на подсказку крупным шрифтом.

Инвентарь Джулии: ключ, плёнка, гаечный ключ, револьвер
Инвентарь героини в разгар расследования: ключ от квартиры, катушка плёнки, гаечный ключ и револьвер с шестью патронами. Комбинирование предметов здесь — отдельный язык, на котором игра разговаривает с игроком.

Бой устроен заметно грубее загадок, поскольку Джулия двигается медленным шагом, бег приходится держать зажатой кнопкой часами, стрелять героиня умеет только стоя неподвижно, а пауза между прицеливанием и выстрелом растягивается так, что быстрый противник успевает за эту паузу пересечь половину комнаты и познакомиться с героиней лично, без всяких предварительных церемоний. Оружие при этом честное и по меркам жанра разнообразное: труба и гаечный ключ для ближней работы, револьвер и дробовик для разговоров на дистанции, только патроны и лечение игра выдаёт с олдскульной скупостью, а перезарядка через соединение патронов с оружием прямо в инвентаре превращает каждую стычку в небольшую бухгалтерию, где ошибка в расчёте оплачивается последним сохранением. Боссы усугубляют картину резкими скачками сложности, поскольку рядовые твари прощают игроку его неповоротливость, тогда как финальные противники, которых игра предлагает в двух вариантах в зависимости от принятых решений, требуют рефлексов и точности, каких механика боя в себе не содержит, и зубодробительный финал рискует запомниться дольше всех предыдущих кошмаров вместе взятых.

страна игровых навигаторовстр. 90
обзоры91
Вердикт

Вердикт: сон с характером

Ванная в пикселе, существо в ванне, Джулия на полу
Ванная, первый большой испуг квартиры. Гостья в красном ещё пиксельная, Джулия уже на полу, и игра впервые показывает, как она умеет держать комнату одним кадром.

Квартира как пространство устроена скромнее, чем квартира как идея, ибо маршруты героини регулярно возвращают её в уже пройденные комнаты, где игра заново расставляет орды тварей, и стойкое ощущение дежавю в данном случае работает на тему памяти, хотя ногами игрока оно ощущается как обычная экономия площади, прикрытая художественным замыслом. Зеркала, давнее клише хорроров, здесь работают всерьёз, ибо в отражении видны существа, которых обычный взгляд не различает, управление в отдельных сценах переворачивается зеркально, и игрок обнаруживает, что воюет одновременно с монстром на экране и с собственными привычками, наработанными за предыдущие часы путешествия по квартире. Звук держит конструкцию с тыла и держит крепко, поскольку лоу-файные эффекты хрустят и скрипят в точном соответствии с эпохой восьмибитных машин, шаги героини различаются по стеклу и по лужам крови, а каждая тварь предупреждает о своём появлении собственным набором звуков, по которому опытный игрок определяет гостя раньше, чем этот гость покажется в дверном проёме.

Объёма у игры хватает на первое путешествие в шесть–девять часов и на второе следом за ним, поскольку четыре финала, два варианта последнего противника и пропущенные в спешке живые сцены честно складываются в повод вернуться в квартиру ещё раз, уже зная, где Иван прятал свои секреты и чем закончилась его сделка с людьми из культа. Цена вопроса — $24.99, и оные вечнозелёные платятся за вещь, где всё сделано с любовью к двум искусствам сразу, к игре и к кино, причём любовь эта видна в практических эффектах, в бессловесных живых сценах, в дизайне тварей и в тщательности, с которой пиксельная квартира продолжает спорить с живой даже в финальных комнатах дома. Подробностей финала настоящий разбор выдавать не вправе, поэтому пусть читатель представит себе только последнюю дверь этого путешествия: героиня стоит перед кабинетом, запечатанным алыми кристаллами в первый же вечер, ключ поворачивается в замке медленно и неохотно, а по ту сторону её ждёт человек, ради которого она пришла, и фильм, который этот человек снимал всю свою жизнь, до последнего кадра.

Пиксельная тварь за дверью ванной только обещает страшное, а та же тварь в живой съёмке выполняет обещание до конца, и перепад этот для жанра дорогого стоит.
Вердикт · Объектив-100
79
Крепкий середнячоксюжет, кино и загадки тащат вверх, бой и боссы тянут вниз · цена/качество: $24.99 за шесть–девять часов и четыре финала — честно
Механики и геймплей ×207
Техническое исполнение ×158
Левел-дизайн ×108
Баланс и прогрессия ×107
Сюжет и нарратив ×109
Визуал как средство ×109
Объём и реиграбельность ×108
Звук и музыка ×58
Интерфейс и UX ×57
Новизна и вклад в жанр ×59
Плюсы
  • Сюжет Джулии и Ивана и мифология культа
  • Живые сцены с практическими эффектами
  • Головоломки с плёнкой, фотографией и колоколом
  • Пиксельный Дезидериум и дизайн тварей
  • Четыре финала и второе прохождение
Минусы
  • Неповоротливый бой, стрельба только стоя
  • Резкие скачки сложности у боссов
  • Загадка с лунным светом без честных подсказок
  • Возвраты по пройденным комнатам
  • Медленный шаг героини часами
Кому играть: тем, для кого классика жанра — живая память, ценителям аргентинского хоррор-кино и историй, где отношения двух людей страшнее любых тварей с разинутыми пастями, поскольку Tenebris Somnia при всех своих шероховатостях остаётся работой с лицом, характером и уникальным почерком, который невозможно перепутать с чужим, и мелкие огрехи боевой части оного впечатления не отменяют. Кому мимо: охотникам за отполированной механикой, людям, которых раздражают медленный шаг героини и боссы с резкими скачками сложности, и зрителям, для которых восьмибитная условность есть приговор ещё до первого кадра живой съёмки.
страна игровых навигаторовстр. 91

Читайте ещё в номере

Обратная связь

Пишите нам

Читаем всё: хвалебные оды, гневные письма и технические вопросы. Отвечаем по мере сил и наглости.
Виктор «Батя» Суров
главный редактор
[email protected]
Артём «Школотрон» Соколов
новости
[email protected]
Константин «Оптимизатор» Савельев
железо
[email protected]
Иннокентий «Сноб» Фанерный
арт и нарратив
[email protected]
Дмитрий «Юрич» Упыренко
шутеры
[email protected]
Адмирал
симуляторы и военные игры
[email protected]
Маша Сулейманова
письма читателей
[email protected]
Андрей Ампер
приключения, соулслайки, ARPG
[email protected]
Антон «Ванга» Чемодангвинов
лонгриды, предсказания, кино
[email protected]
Редакция
общий ящик
[email protected]

Редакция — в Москве, в светлом просторном офисе. Чемодан с деньгами не присылать — некуда.

Мы в Telegram: @igrojur_net — каждый новый материал появляется там сразу после выхода на сайте.

страна игровых навигаторовобратная связь