Beyond These Stars: город, который умеет обижаться

Предки нынешних пипсов когда-то ходили между звёздами свободно и уверенно, пока космические киты, существа исполинских размеров и совершенно равнодушные к чужой навигации, не начали проходить сквозь обитаемые системы с аппетитом, после которого от былой цивилизации остались подземные убежища, обрывки знаний и привычка смотреть на небо с опаской, передаваемая из поколения в поколение вместе с семейными реликвиями. Нынешнее поколение из-под земли выбралось, науку предков подняло по архивам насколько хватило терпения, а в финале предыдущей главы своей истории построило устройство, которым кита можно приманить и уговорить, и вот теперь небольшой десант в тридцать душ высаживается с ракеты прямо на спину одного такого странника, который, в отличие от своих сородичей из старых хроник, города на себе не ест и вообще ведёт себя так, будто ждал гостей, хотя знакомство начинается с испуга: кит срывается с места и уносит своих седоков в такую даль, откуда дороги домой не знает ни одна карта пипсов, и возвращение превращается в долгое путешествие через чужие системы, чужие истории и чужую память, которая окажется старше любой хроники подземных убежищ.
Город начинается прозаически и оттого убедительно, ибо на спине Кевы, как зовут оного странника после первого настоящего разговора, действуют те же законы, что и на твёрдой земле: тридцать пипсов хотят есть, пить и спать под крышей, а вокруг в изобилии лежат дерево, вода и камень, разложенные по шестиугольным клеткам, из которых собрана вся здешняя география, включая реки, леса и те голые проплешины, где атмосфера заканчивается и дальнейший рост поселения упирается в границу воздушного кармана.
Сажа, пыль и каналы
Дороги, к чести здешнего устройства, достаются городу даром и тянутся от посадочного корабля к картофельным грядкам, хижинам и лесопилкам без бюрократии и смет, и первые часы путешествия проходят в тихом удовольствии от того, как пустая спина постепенно обрастает хозяйством: вот поле, вот склад, вот первые дома поднялись над рекой, а вот уже и дымок первой мастерской обозначил то место, где идиллия заканчивается и начинается настоящая бухгалтерия, в которой у каждого бревна есть побочный продукт, а у каждого побочного продукта есть характер и собственное мнение о вашем плане развития.
Квинтэссенция здешней экономики состоит в том, что производство здесь устроено цепочками, где ничто не исчезает бесследно и ничто не прощается даром, ибо переработка дерева оставляет пыль, пыль приходится сжигать в специальных топках, топки оставляют сажу, сажа требует рук и места, а забившаяся отходами мастерская встаёт молча и окончательно, увлекая за собой соседние звенья, склады, маршруты и настроение всего города, который ещё вчера считал себя благополучным. Шахты при этом конечны и вырабатываются до дна, загрязнение от производств расползается по клеткам и при небрежном обращении доводит землю до токсичного состояния, в котором здания перестают работать вовсе до прихода очистных станций и бригад уборщиков, возвращающих участку прежний вид, а лес в этой системе занимает положение полноценной инфраструктуры: деревья держат атмосферу, расширяют обитаемую часть спины и смягчают последствия индустрии, и потому вырубка под корень здесь есть поступок, за который город платит собственным дыханием, медленно и с процентами.

Отдельного абзаца заслуживает вода, которую игрок собственноручно ведёт по спине Кевы каналами, вырытыми в грунте туда, где пересохшая земля просит влаги, ибо терраформирование в игре устроено как медленное садоводство в масштабе целого мира: высоту клеток можно менять, бесплодные участки удобряются компостом до состояния зелени, молодые посадки со временем поднимаются лесом, и каждый такой жест расширяет живую территорию, на которой город может расти дальше, тогда как запущенные окраины тускнеют, сохнут и наглядно показывают хозяину, во что превращается дом, о котором перестали заботиться. Пипсы в оной системе живут своей трудовой жизнью с последствиями, которых градостроители обычно избегают из вежливости: голодный и недовольный горожанин сначала работает хуже, потом бастует, потом заболевает в своей хижине, а при затяжном неблагополучии город начинает терять людей и вместе с ними руки, смены и целые производственные линии, так что забота о населении здесь является механикой выживания, облачённой в бытовые подробности.
Кева решает, когда уходить
Кева в этой истории является полноценным действующим лицом со своей биографией, своими желаниями и своей обидой, которую игра не прячет за цифрами настроения, ибо характер оного собеседника строится через разговоры, где древний странник рассказывает о прошлом космических китов и предков самих пипсов фрагментами, выбирающимися на поверхность по мере того, как здоровье и доверие кита растут, и через поступки, где сытая и спокойная Кева соглашается задержаться в системе, а уставшая и загаженная уходит кормиться в поля обломков тогда, когда ей нужно, не спрашивая разрешения у диспетчеров города и не сверяясь с производственным планом на квартал. Сюжет при этом ветвится всерьёз, поскольку отношение пипсов к своему живому дому и к встречным мирам меняет и финалы путешествия, и взгляды самих путешественников, которые к концу дороги смотрят на собственную историю иначе, чем смотрели в день посадки, и история сия рассказана без единого выстрела, что для жанра, привыкшего решать вопросы калибром, является жестом почти вызывающим.

Галактика открывается с обзорной карты, где туманом закрыто всё, куда Кева ещё не заходила; движение идёт от клетки к клетке в живом времени, пока город на спине продолжает работать, обедать и спорить о приоритетах складов; прибыв в новую точку, пипсы выпускают разведывательный дрон, который находит реликвии предков, инопланетные артефакты и планеты, пригодные для высадки, после чего на спине Кевы собирается новая ракета с людьми и грузами, и далёкий мир получает собственный форпост с шахтами и производством, связанный с главным городом маршрутами, которые при наличии космопорта ходят сами, по расписанию и без напоминаний. Устроено это красиво и жестоко одновременно, ибо срок пребывания в системе определяет Кева, и форпост, в который вложены недели труда, остаётся позади в тот день, когда кит решил идти дальше, а вернётся ли путешествие в эту систему ещё раз, не обещает никто, включая саму Кеву, у которой на сей счёт имеются собственные резоны, собственные воспоминания и собственная география желаний, не совпадающая с картой месторождений в голове игрока.


Встречные цивилизации дополняют картину мира, в котором репутация ходит быстрее грузовых ракет, ибо чужие виды предлагают городу торговлю, задания и технологии, недоступные в собственных лабораториях, и при этом внимательно смотрят, как гости обращаются с землёй, водой и спиной своего носителя: системы, выработанные хищнически и брошенные в отходах, закрывают перед городом двери, а бережное хозяйство открывает такие предложения, каких за вечнозелёные в обычном магазине не купишь, и потому экология здесь перестаёт быть украшением интерфейса и становится внешней политикой, дипломатией и паспортом одновременно. Добыча и производство на чужих планетах позволяют беречь спину Кевы от лишней нагрузки, и в этом разделении труда между домом и форпостами рождается главная стратегическая интрига путешествия: город учится брать необходимое там, где взятое не ранит того, кто везёт город дальше, сквозь холодные сектора, где растительность замедляется от мороза, и сквозь жаркие области, где поля сохнут быстрее, чем склады успевают наполниться.
Вердикт: дом договорился
Ложка дёгтя в этой бочке лежит на самом виду и называется обучением, ибо игра при честном и подробном вступлении всё же сваливает на новичка свои системы крупными порциями, где цепочки отходов, настроения кита, логистика форпостов и нужды населения требуют внимания одновременно, а уведомлений о надвигающейся беде выдаётся меньше, чем хотелось бы человеку, который впервые видит, как его сохранение методично заходит в тупик, из которого город уже не вытащить никакими перестановками, и начинать приходится сначала, с посадки и первых грядок. Интерфейс в такие минуты помогает скромно: полной картины по запасам и причинам недовольства из него приходится добиваться обходными путями, и мелкие огрехи информационного свойства на фоне глубоких систем выглядят особенно досадно, поскольку цена недосмотра здесь измеряется целыми сохранениями, похороненными под слоем сажи и хороших намерений.
Визуал игры работает на её тему с точностью, какой позавидует иной голливудский сюжет, ибо здоровая спина Кевы сияет густой зеленью лесов и чистой водой рек, где кроны колышутся от лёгкого ветра, а больная земля отвечает тусклыми, выцветшими красками увядания, при виде которых желание починить, полить и пересадить возникает у игрока раньше любой подсказки, и город к вечеру, когда в окнах домов зажигаются тёплые огни и розовое небо густеет над лесом, выглядит местом, ради которого всё это путешествие и затевалось. Музыка держится тихо и ненавязчиво, окружающие звуки не спорят с игроком и не лезут вперёд; кат-сцены, выполненные нарочито условной рисовкой, разделят аудиторию на тех, кто примет оный графический жест как часть почерка, и тех, кому он покажется беднее игрового мира; автор этих строк принадлежит к первым, поскольку почерк в игре виден повсюду, от шестиугольных облаков над форпостами до того света, каким вечер встречает посёлок на краю воздушного кармана.

Объёма путешествию хватает с лихвой, ибо кампания ведёт город через последовательность систем с собственными задачами и открытиями, песочница и отдельные сценарии стоят рядом в главном меню, галактика и рельеф каждой новой дороги собираются заново, а ветвящиеся разговоры с Кевой и чужими видами дают второй дороге другой характер, другие форпосты и другие обиды, которые город успеет нанести и исправить. Двести пятьдесят тысяч человек держали эту игру в списках желаемого ещё до выхода, и после пяти прохождений автору этих строк понятен предмет их ожидания: ребят из Balancing Monkey Games в жанре давно знают по первой части этой истории, и продолжение сделано с любовью к собственному миру, где форменный градостроитель с шахтами, складами и забастовками населения уживается с дорожной историей о доверии между цивилизацией и существом, которое цивилизацию везёт. Цена вопроса — $29.99, а на старте цена вопроса — $23.99, и последние кадры дороги стоят перед глазами дольше титров: Кева уходит в фиолетовую глубину космоса, город на её спине светится зеленью и окнами, форпосты позади гаснут один за другим, а впереди по курсу дрон уже нащупал новую клетку карты, где пахнет древней стоянкой предков и никем ещё не читанной памятью.
Плюсы
- Кева как собеседник и действующее лицо
- Глубокие цепочки с отходами и загрязнением
- Форпосты и маршруты между мирами
- Терраформирование спины и работа с водой
- Ветвящаяся история предков и китов
Минусы
- Крутое обучение и тупиковые сохранения
- Нехватка уведомлений о бедах
- Интерфейс прячет полную картину запасов
- Условная рисовка кат-сцен на любителя
- Налогов и транспорта городской классики нет
Читайте ещё в номере
- Обзор: DayZ: Badlands
- Новости дня: банкротство и шантаж
- Железо: тесты RTX Spark
- Обзор: Tenebris Somnia
- УголОк: День Появления по уставу
- Обзор: Tales of Eternia Remastered
- Новости дня и «Секреты»
- Железо: Enshrouded 1.0 — Лаборатория
- УголОк: война по нарядам
- Колонка: ремейк Ocarina of Time
- Обзор: Ratatan
- Железо: куда уходит 5090
- Наши игры: кузькина мать в полный рост
- Обзор: Warhammer 40,000: Boltgun 2
- УголОк: война по подписке
- По волнам моей памяти: Task Force 1942
- Колонка: «сакраментальный» вопрос
- Секреты: стены не молчат
- Обзор: Castlevania: Belmont's Curse
- Обзор: The Witcher 3 — Remastered
- Похождения Юрича: Escape from Tarkov
- Новости недели: шутерная неделя
- Обзор: Planet Zoo 2
- Колонка Чемодангвинова: Squadron 42
- Колонка главреда: Неподкупный
- Письма читателей
- Обзор: Wardogs
- Обзор: Ace Combat 8: Wings of Theve
- Обзор: Valor Mortis
- Обзор: Marvel's Wolverine
- Обзор: Gears of War: E-Day
- Железо: NVIDIA RTX Spark
- Обзор: Baldur's Gate 3
- Колонка: похвала медленной игре
- Игровые новости