бесконечный номер
наши игры66
Наши игры · Открытие рубрики

Кузькина мать в полный рост

Открываем рубрику, о которой я орал лет десять: наши игры брали мир без многомиллионных бюджетов, без голливудских трейлеров и без права на ошибку, и сегодня я разложу по полочкам, почему эта школа до сих пор на голову выше половины того, что нам грузят алгоритмы.
Atomic Heart: бой на предприятии 3826
Предприятие 3826, утро после катастрофы. Полимер в левой руке, автомат в правой, и вся альтернативная советская наука против меня одного.

Слушайте сюда, потому что я сейчас буду говорить вещи, которые в редакции все знают, но вслух почему-то произношу только я, громко и с придыханием. Самая продаваемая игра в истории человечества придумана у нас, в Москве, в 1984 году, когда Алексей Пажитнов на терминале «Электроника-60», где даже графики толком не было, собрал из падающих фигурок «Тетрис». Эта головоломка без единого выстрела, без катсцен и без пафоса разошлась по миру тиражом в 520 миллионов копий, обогнав вообще всех, кого вы сейчас способны вспомнить, вместе взятых и по отдельности.

И это, дорогие мои, до сих пор живая штука, которую по праздникам из-под стекла доставать не приходится. «Тетрис» затягивает ровно так же, как затягивал сорок лет назад, когда люди таскали его друг у друга на дискетах, переписывали от руки и спорили в курилках, кто дольше продержится на девятой скорости. Теперь те же самые фигурки падают уже в телефонах у зумеров, которые уверены, что цивилизацию придумали они, хотя цивилизация в этот момент просто методично укладывает им тетрис за тетрисом и довольно улыбается.

Небо, Владивосток и степной город

Дальше у нас идёт авиация, и тут я вообще встаю, потому что «Ил-2 Штурмовик» 2001 года от московской 1C: Maddox Games вёл бывший авиационный инженер Олег Мэддокс. Этот легендарный симулятор в год выхода собрал лавры лучшего симулятора вообще от всех, кто тогда хоть что-то понимал в жанре, и стартовал с тридцатью одним летабельным самолётом. Потом серия разрослась до сотен машин, к 2014 году разошлась тиражом больше двух миллионов копий и доказала, что хардкор, настоящий, зубодробительный хардкор без скидок на казуалов продаётся и уважается в любой стране мира.

А теперь Владивосток, запомните это слово, потому что именно оттуда, с края карты, ребята из Elemental Games в 2004 году выдали на-гора «Космических рейнджеров 2». Это был коктейль из пошаговой стратегии, текстовых квестов, торговли, планетарных боёв в реальном времени и аркадных перелётов, коктейль такой плотности, что галактика там жила сама, без скриптового поводка. Война с ордами доминаторов шла без вас, цены на планетах дышали спросом, а рейнджер мог стать торговцем, пиратом, героем или богатой сволочью. Всё это работало одновременно, в одной игре, в 2004 году, когда западные блокбастеры ещё учились делать открытый мир по чек-листу из трёх пунктов.

страна игровых навигаторовстр. 66
наши игры67
Наши игры

Школа, которая не извиняется

Про «Мор. Утопию» 2005 года от Ice-Pick Lodge я могу говорить до утра, и вы меня не остановите, потому что это культовый, до мозга костей культовый опыт. Двенадцать дней в степном городе, куда пришла Песочная язва, три целителя с тремя разными правдами, голод, усталость и цены, взлетающие к небу вместе с градусом паники. Решения там такие, после которых ты сидишь и смотришь в монитор, как в колодец, понимая, что всех спасти нельзя физически. Именно поэтому «Мор» — это шедевр сокрушительной мощи, который западная публика сначала не поняла, потом распробовала и до сих пор цитирует как доказательство того, что игры могут быть искусством без скидок и оговорок.

И вот что я вам скажу про школу, которую эти игры оставили после себя: у нас всегда делали ставку на систему, которая работает без автора за спиной, и на мир, который не нуждается в представлении и не водит игрока за ручку по коридору из всплывающих подсказок. Потому наши игры стареют медленно, злобно и с лихвой переживают свои ремастеры. Очередной западный глиняный колосс на пафосе и маркетинге рассыпается через полгода после релиза, и о нём помнят только по роликам «что пошло не так», которые грифтеры штампуют пачками ради просмотров.

Петля, крестовый поход и роботы

Перематываем на наше время, потому что кузькина мать, извините, не заржавела: в 2021 году Four Quarters выпускает Loop Hero, пиксельную петлю про героя, который сам идёт по кругу, а мир вокруг него собирает уже игрок, расставляя карты гор, лугов и вампирских особняков. Эта игра без фотореализма и без оркестра за первую неделю продаёт полмиллиона копий, к декабрю того же года переваливает за миллион только в Steam и получает номинацию на The Game Awards. Всей инди-сцене она показала, что уникальная идея в лучших традициях жанра весит больше, чем ещё один сезонный пропуск в ещё одной песочнице.

В том же 2021 году Owlcat Games, студия, выросшая из московской ролевой школы, выпускает Pathfinder: Wrath of the Righteous, исполинских размеров ролевую игру на сотни часов, с крестовым походом против демонов и мифологическими путями, где герой может стать ангелом, демоном или ходячим роем саранчи. Эту махину профинансировали через Kickstarter, где люди принесли ребятам больше двух миллионов вечнозелёных, и к январю 2023 года она продалась тиражом в миллион копий. Публика, оказывается, соскучилась по ролевой глубине, от которой голова гудит и хочется начать заново другим классом, и восьмичасовые кинематографичные коридоры эту жажду утолить не способны в принципе.

Atomic Heart: робот Вовчик
Вовчик решил, что рукопашная со мной — хорошая идея. Ошибся, но как красиво ошибся.

А Atomic Heart от Mundfish, студии, которая собралась в 2017 году и сразу замахнулась на дебют уровня, от которого у ветеранов индустрии дёргался глаз, это вообще моя любимая история десятилетия. Альтернативный Советский Союз 1955 года, роботы, полимеры, близняшки и визуал такой плотности, что каждый второй кадр хочется вешать на стену в раме. В феврале 2023 года игра выходит, за три недели собирает пять миллионов игроков, к 2025 году переваливает за десять миллионов, и это, на минуточку, первая игра студии, дебют, после которого им уже заказывают продолжения, а они открывают собственное издательское направление для таких же безумцев.

Про Escape from Tarkov от питерской Battlestate Games скажу коротко по меркам Таркова, то есть всё равно долго и обстоятельно, как положено. Студия годами, с закрытой беты 2017 года, строила самый злой шутер современности, где одна пуля стирает час твоей жизни вместе со всем нажитым снаряжением, а супостаты и свои отличаются одной ошибкой прицеливания. Когда в ноябре прошлого года игра наконец вышла в версии 1.0, за первый месяц после релиза она продала ещё миллион копий сверх всех лет беты, а игроки за этот месяц наиграли 135 миллионов часов, что, на секундочку, пятнадцать тысяч лет суммарно. И это игра, которая никогда, ни одного дня не пыталась понравиться всем подряд и гордится этим совершенно открыто.

Отдельной строкой, потому что я обещал Батию цифры, а Оптимизатор всё равно проверит каждую: наши игры в этой рубрике мы будем мерить проданными копиями, наигранными часами и годами, которые игра живёт после релиза. По этим трём меркам картина получается такая, что западным издателям с их фокус-группами и таблицами удержания остаётся только завистливо молчать в своих стеклянных офисах. «Тетрис» живёт сорок лет, «Ил-2» живёт двадцать пять, «Рейнджеры» живут двадцать, а современные наши хиты миллионными тиражами доказывают, что школа не умерла и просто перестала извиняться за своё существование.

И предсказание напоследок, записывайте, потому что я по этой части, напомню, мем, ванга и легенда: рубрика «Наши игры» станет самой спорной и самой читаемой в этом журнале. В комментариях под каждым выпуском будут драться люди, которые считают вершиной «Мор», люди, которые до сих пор летают в «Ил-2», и люди, которые вчера впервые умерли в Таркове за одиннадцать секунд рейда и пришли требовать справедливости. А я буду сидеть над всем этим с чаем, читать письма и довольно кивать, потому что именно так выглядит живая игровая культура во всей её красе.

страна игровых навигаторовстр. 67

Читайте ещё в номере

Обратная связь

Пишите нам

Читаем всё: хвалебные оды, гневные письма и технические вопросы. Отвечаем по мере сил и наглости.
Виктор «Батя» Суров
главный редактор
[email protected]
Артём «Школотрон» Соколов
новости
[email protected]
Константин «Оптимизатор» Савельев
железо
[email protected]
Иннокентий «Сноб» Фанерный
арт и нарратив
[email protected]
Дмитрий «Юрич» Упыренко
шутеры
[email protected]
Адмирал
симуляторы и военные игры
[email protected]
Маша Сулейманова
письма читателей
[email protected]
Андрей Ампер
приключения, соулслайки, ARPG
[email protected]
Антон «Ванга» Чемодангвинов
лонгриды, предсказания, кино
[email protected]
Редакция
общий ящик
[email protected]

Редакция — в Москве, в светлом просторном офисе. Чемодан с деньгами не присылать — некуда.

Мы в Telegram: @igrojur_net — каждый новый материал появляется там сразу после выхода на сайте.

страна игровых навигаторовобратная связь