Final Fantasy Resonance: картина, которая держит сюжет

Рейн, командир воздушного эскадрона королевства Грандшелт, получает королевский указ проверить святилище Земли, барьер которого слабеет день ото дня, и в оном святилище вместе с другом детства Ласвеллом, своим заместителем и совестью по совместительству, встречает человека в доспехе, который без долгих разговоров разбивает Земной кристалл вдребезги и уходит в дымке, оставив героев в положении людей, опоздавших на собственную историю ровно на одну сцену. Дальше всё происходит в лучших традициях серии, ибо Грандшелт горит, король нуждается в спасении, по дороге встречается загадочная девушка Фина, ничего о себе не помнящая, а оставшиеся кристаллы мира Лапис требуют защиты от Шестёрки Клятвы, бронированных визави, у каждого из которых свой стихия, свой пафос и своя уверенность в том, что мир давно заслужил переучёт.
Сюжет при этом честно вторичный, и вторичность его видна с первого часа, поскольку кристаллы, судьба и рыцари в сияющих доспехах составляют тот самый набор клише, который серия носит с собой десятилетиями, перекладывая из части в часть с аккуратностью архивариуса, боящегося потерять хоть одну знакомую бумагу. Спасают положение сами герои, ибо Рейн с Ласвеллом написаны тепло и без набившего оскомину героизма, Фина держит вокруг себя тишину, в которой читается тайна, а второстепенные лица вроде инженера Лид с её механическим чокобо и стратега Никола появляются ровно тогда, когда повествованию требуется дыхание между двумя обязательными откровениями. Диалоги при этом регулярно спотыкаются о собственную торжественность, градус пафоса в речах злодеев зашкаливает по расписанию, а английская озвучка, неровная и местами откровенно плоская, заставляет с первых глав перейти на японскую дорожку, где интонации хотя бы соответствуют лицам персонажей и тяжести произносимых слов.
Глубина, которой у спрайта быть не положено
Картинка, напротив, держит всю конструкцию, и держит с первой сцены в проёме, где Шестёрка Клятвы стоит на лестнице храма в огне факелов, герои внизу даны расфокусом на переднем плане, а глубина кадра строится так, как её строит живописец, который знает цену паузе перед первым словом. Сцена эта проверялась автором этих строк при настольной лампе, при холодном дневном свете и при вечернем полумраке, и глубина устояла при всяком освещении, ибо она заложена в саму сцену, где дальний план уходит в тёплую дымку, ближний план остаётся неподвижным и тёмным, а между ними рождается пространство, коего плоскому спрайту по всем законам его ремесла иметь не положено. HD-2D здесь доведён до состояния зрелой манеры, поскольку динамическая камера в кат-сценах меняет ракурс без суеты, пиксельные модели освещаются как объёмные, вода блестит настоящими бликами, туман стелется слоями, и городок из двух улиц получает перспективу, ради которой иному трёхмерному проекту приходится нанимать вагон и маленькую тележку художников по окружению.

Мир Лапис при всей своей условности густо населён вещами, которые серия считает родными, ибо по дорогам ходят чокобо, в небе держится воздушный корабль, эсперы ждут своего часа в глубине меню, муглы торгуют и болтают, а карта мира открывается старомодно и честно, с горами, проливами и пустынным континентом на горизонте, куда взгляд уходит раньше, чем туда долетает корабль. Города при этом невелики и собраны экономно, задники в отдельных подземельях повторяются с заметной регулярностью, и стойкое ощущение дежавю в длинных коридорах поздних глав есть та самая ложка дёгтя, которую мобильное происхождение игры прятать отказывается даже под самой красивой графической обёрткой из всех, какие HD-2D до сих пор производил. Квинтэссенция приёма при этом проста и видна невооружённым глазом: игра постоянно ставит маленькую пиксельную фигурку в большое живописное пространство, и контраст масштабов работает как драматургия, поскольку герой на фоне собора, водопада или горящего неба читается сразу, без единого поясняющего слова со стороны интерфейса.
Отдельного разговора заслуживает карта мира, ибо именно на ней HD-2D показывает свой характер без помощи кат-сцен и крупных планов, когда воздушный корабль идёт над проливом между двумя континентами, горы внизу дают настоящую тень, вода меняет цвет от глубины, а дальний берег уходит в дымку так, как уходил он в живописи задолго до всякого пикселя. Приём этот работает и в малых сценах, поскольку дорога между двумя городками, снятая с лёгким наклоном камеры и размытием заднего плана, читается как пейзаж с дорогой, где фигурка героя мала ровно настолько, насколько мал человек перед большим миром, и масштаб этот игра выдерживает честно, без единого укрупнения ради ложной значимости идущего.

Сначала сломать, потом бить
Бой устроен традиционно и при этом собран с редкой для жанра плотностью, поскольку пошаговая система отказалась от привычной шкалы активного времени в пользу наглядной ленты порядка ходов, где союзники и противники выстроены в очередь, видимую целиком, и каждое решение принимается с полным знанием того, кто ударит следующим и кого требуется остановить немедленно. Врага положено сначала сломать, ибо у каждого противника есть шкала ошеломления, которая быстрее всего пустеет от ударов по его слабостям, после чего сломанный враг пропускает ход, теряет защиту и открывает партию для резонансных атак, а ошеломление всех противников разом даёт всей четвёрке дополнительные ходы в том самом широком жесте, который игра честно и крупно подписывает прямо на экране. Система эта затягивает с первых серьёзных противников, поскольку бой превращается в задачу на очерёдность, где лечение, стихия и темп взвешиваются одновременно, а зубодробительные боссы поздних глав, включая бродячего фехтовальщика Гильгамеша и вынесенного в отдельную встречу Сефирота, проверяют собранную партию без скидок на её живописное окружение.

Видения составляют вторую несущую систему игры, ибо кристаллизованные сущности легендарных героев серии, от Клауда и Тидуса до Воина Света, Клайва и Лайтнинг, надеваются на членов партии как глубокая настройка характера, давая новые навыки, стихии, прибавки к характеристикам и предельные приёмы, которые в бою разворачиваются в полноценные пиксельные спектакли с молниями, кругами огня и небом, разрезанным чужим клинком. Профессии при этом дополняют Видения снизу, эсперы приходят на помощь коротко и веско, а сборка партии к семидесятому часу превращается в занятие, ради которого побочные дела вроде Колизея, Палаты Оружия и встречи с Оружием Ультима проходятся без ощущения повинности, хотя случайные встречи на карте мира в поздних главах начинают повторяться чаще, чем того требует вежливость, и терпение игрока в длинных переходах проверяется именно ими. Мелкие огрехи баланса видны там же, поскольку отдельные Видения получаются заметно легче, чем того заслуживает их сила, и партия, нашедшая удачную связку рано, проходит середину игры с запасом, который честной сложности оставляет мало места для возражений.
Музыка Нориясу Агемацу держит повествование с тыла, ибо сто двадцать треков, из которых тридцать три написаны заново, соединяют наследие закрытой мобильной игры с новыми темами городов, дорог и боссов, и оркестровые куски в больших сценах звучат так, будто писались для концертного зала, временно переехавшего внутрь пиксельного собора. Звуковой слой при этом неровен именно в голосах, поскольку английская озвучка главных сцен местами читает торжественный текст с интонацией объявления по вокзалу, и рекомендация здесь одна и безоговорочная, японская дорожка с субтитрами, при которой Фина молчит убедительно, а злодеи угрожают с той самой театральной тяжестью, какую их доспехи обещают с первого появления. Объёма у игры при этом с лихвой, ибо основная история занимает двадцать–тридцать часов, полное закрытие со всеми палатами, колизеями и супербоссами уходит к семидесяти, а демоверсия первой главы, чьи сохранения переносятся в полную игру, честно показывает товар лицом ещё до покупки, что в нынешние времена редкость почти старомодная.
Вердикт: живопись с характером

Цена вопроса — $49.99, и оные вечнозелёные платятся за игру тяжёлой творческой судьбы, которая началась мобильным сервисом с гачей, пережила закрытие оного сервиса и вернулась полноценной одиночной вещью без вымогательства, с демоверсией, с переносом сохранений и с картинкой, ради которой весь этот долгий путь, судя по результату, и проделывался. Финальный образ, который настоящий разбор оставляет читателю, взят из той самой первой сцены: лестница храма, факелы, шесть фигур в доспехах наверху и две маленькие фигурки внизу, снятые расфокусом, и пауза, которая длится ровно столько, сколько зрителю требуется, чтобы понять, что подниматься по этой лестнице придётся ему самому.
Плюсы
- Лучшая HD-2D картинка серии, сцена в проёме как манифест
- Пошаговый бой с ошеломлением и резонансными атаками
- Видения легендарных героев как настройка партии
- Побочные дела, супербоссы и объём до семидесяти часов
- Музыка Агемацу, демо с переносом сохранений
Минусы
- Вторичный сюжет о кристаллах и судьбе
- Неровная английская озвучка главных сцен
- Повторяющиеся задники и случайные встречи
- Отдельные Видения получаются слишком легко
- Пафос речей злодеев по расписанию
Читайте ещё в номере
- Первый взгляд: Star Trek: Outposts Unknown
- Ретроспектива: BioWare — отделение расформировано
- Топ-10 ИИ-слопа
- Обзор: Mycopunk
- Колонка: Диск уходит по календарю
- Обзор: Star Wars: Galactic Racer
- Обзор: Hellraiser: Revival
- Колонка: Монополия на усталого мужика
- Обзор: Control Resonant
- Обзор: Beyond These Stars
- Обзор: DayZ: Badlands
- Новости дня: банкротство и шантаж
- Железо: тесты RTX Spark
- Обзор: Tenebris Somnia
- УголОк: День Появления по уставу
- Обзор: Tales of Eternia Remastered
- Новости дня и «Секреты»
- Железо: Enshrouded 1.0 — Лаборатория
- УголОк: война по нарядам
- Колонка: ремейк Ocarina of Time
- Обзор: Ratatan
- Железо: куда уходит 5090
- Наши игры: кузькина мать в полный рост
- Обзор: Warhammer 40,000: Boltgun 2
- УголОк: война по подписке
- По волнам моей памяти: Task Force 1942
- Колонка: «сакраментальный» вопрос
- Секреты: стены не молчат
- Обзор: Castlevania: Belmont's Curse
- Обзор: The Witcher 3 — Remastered
- Похождения Юрича: Escape from Tarkov
- Новости недели: шутерная неделя
- Обзор: Planet Zoo 2
- Колонка Чемодангвинова: Squadron 42
- Колонка главреда: Неподкупный
- Письма читателей
- Обзор: Wardogs
- Обзор: Ace Combat 8: Wings of Theve
- Обзор: Valor Mortis
- Обзор: Marvel's Wolverine
- Обзор: Gears of War: E-Day
- Железо: NVIDIA RTX Spark
- Обзор: Baldur's Gate 3
- Колонка: похвала медленной игре
- Игровые новости