SULFUR: ствол зачаровал — ствол и потерял

Граждане, докладываю обстановку без соплей и без эстетства. SULFUR устроен как выезд на адрес, и адрес каждый раз собирают заново; контингент внутри сидит злой и голодный. Всё, что вы принесли в карманах и в руках, после смерти остаётся лежать на полу. Достаётся оно неизвестно кому, вылазка здесь работает по закону военного времени, а дошёл до выхода живым, вещдоки твои, лёг в третьей комнате, вещдоки списаны; никакой прокурор потом не расскажет, куда делся твой лучший ствол. А на стволе том три зачарования, и масло против падения пули. Именно из этого закона вырастает всё остальное, отсюда осторожность в коридорах, и отсюда жадность у сундуков. Стоишь перед дверью вглубь и смотришь на полный рюкзак добра. И вдруг понимаешь простую вещь; благоразумие тоже бывает формой храбрости.
Герой у нас, между прочим, священник, он идёт через мир, ждущий искупления. Идёт вглубь, к ведьме; по дороге слушает странных тварей, твари иногда предупреждают честно, иногда несут околесицу, что хоть стой, хоть падай. Пещеры, канализация, трущобы Чёрной гильдии, и дальше замковые стены. И дальше, куда патронов хватит; маршрут собран из кусков. Игра тасует куски при каждом заходе, выучить объект наизусть не получится; получится выучить повадки контингента. Гоблины с копьями и серпами, псы размером с хороший шкаф. Граждане в капюшонах с очень плохими намерениями. Контингент разнообразный, злопыхателей хватает; каждый супостат норовит объяснить тебе твою ошибку лично, делает он это на короткой дистанции. С применением холодного оружия.
Стрельба руками, железо с характером
Стрельба здесь главная статья доклада; по этой статье претензий у меня почти нет, стволы в руках ощущаются как предметы. У предметов есть вес и характер, отдача читается телом. Попадание слышно ухом, и промах постыден и объясним собственной криворукостью. Козни разработчиков тут ни при чём; стволов в игре больше шестидесяти единиц, пистолеты, дробовики, винтовки, автоматы. Снайперские изделия стоят отдельным рядом, а есть и совсем дикие образцы. Такие в приличном арсенале держат под замком. Выдают их только своим, каждый ствол обрастает обвесом, маслами и зачарованиями; вот тут начинается главная механика всей игры. Её квинтэссенция и её честный мотор, геймплей дальше строится вокруг одного вопроса. Что ты готов сделать со своим железом.
Поясняю для особо одарённых, а зачарований в версии 1.0 набралось пятьдесят четыре штуки, сорок пять из них комбинированные; свитки складываются друг с другом, ствол получает свойства, которых с завода у него не было. Огонь складывается с холодом, холод складывается с электричеством. Вчерашний заурядный дробовик поливает контингент коктейлем из двух стихий сразу, и декалитры крови на стенах пещеры выглядят после этого скромным отчётом. Масла работают по-взрослому и по делу; есть масло против падения пули на дистанции. Есть масла на темп стрельбы и перезарядку. Грамотный подбор масла отличает старослужащего от малолетнего дебила, дебил мажет ствол первым попавшимся, а потом он удивляется результату. Система глубокая без дураков, глубина растёт именно от комбинаций. Пятьдесят четыре свитка в разных сочетаниях дают арсенал исполинских размеров. Вагон и маленькая тележка здесь скромная оценка хозяйства.

Потерял — значит, было что терять
Обратная сторона у этой красоты имеется, называется она словом «потерял». Ствол ты неделю собирал по частям, и качал его, мазал, зачаровывал. И вот он уходит из твоих рук; контингент в очередной пещере оказался быстрее и злее. Игра при этом сочувствующего лица не делает. Откатить позор за отдельную плату она не предлагает, хардкор здесь настоящий, до мозга костей, а риск и награда сидят за одним столом, смотрят они друг на друга без улыбок. Кого-то такая строгость отпугнёт за один вечер. Расклад это честный; SULFUR вообще не для всех, но потеря собранного ствола работает сильнее любой скриптовой сцены. Болит своё, родное, заработанное потом и порохом.
Между вылазками гражданин занимается хозяйством; хозяйство в SULFUR обширное, как интендантская служба при большой части. Сотни предметов добычи лежат по ящикам, рюкзак и хранилище забиваются с обидной скоростью. Готовка превращает собранную снедь в пайки с бонусами. Задания от местных жителей наконец-то собираются в нормальный журнал, по журналу видно, кому ты что обещал. Видно и где обещанное искать, и два года раннего доступа игра училась этим мелочам у своих игроков. Пятьсот тысяч проданных копий говорят сами за себя. Люди приходили и оставались; вещдоки из пещер они таскали в промышленных количествах, затягивает именно хозяйство между боями. Сидишь над открытым рюкзаком глубокой ночью, а сортируешь добычу по полочкам. Прикидываешь, какой ствол брать в следующий заход, какой оставить дома от греха подальше; раскладываешь патроны по калибрам, лицо при этом как у человека при важном государственном деле.
Рюкзак мал, комнаты повторяются

Теперь ложка дёгтя, и ложка эта увесистая; комнаты и куски уровней повторяются раньше, чем хотелось бы. Игра тасует из них пещеры и замки. К третьему десятку часов стойкое ощущение дежавю стучится в дверь без приглашения. Контингент местами держит удар слишком долго, обычный боец превращается в губку для патронов, всаживаешь в гоблина магазин за магазином. Думаешь уже про бухгалтерию боеприпасов, и рюкзак мал сам по себе, без всякой задумки. Сортировка добычи превращается в работу грамотного старшины. Только старшины рядом нет; рецепты готовки игра объясняет скупо, половину связок ищешь методом научного тыка. Журналом заданий дело поправили только к версии 1.0. Спасибо, конечно, а но два года люди жили с блокнотом у клавиатуры, набивший оскомину приём, граждане.
Забавно.
Сюжет в этой истории существует, в версии 1.0 он собран от начала до конца. Для гражданина, ждавшего финала два года, новость важная сама по себе; священник идёт за ответами. Мир вокруг гниёт красиво и с выдумкой. Странные твари по углам говорят загадками, за каждой дверью может сидеть подсказка. За каждой дверью может сидеть засада, голливудского сюжета с понятным злодеем к третьему акту здесь нет. Рассказ подаётся кусками и намёками, и разговоры легко пропустить мимо ушей. Руки в этот момент заняты перезарядкой; после прохождения в голове остаётся настроение похода. Стройной истории с именами и датами там нет, для шутера про ствол и вещдоки расклад допустимый. Но балл за сюжет я честно режу. Доклад должен оставаться докладом.
Мясо под мультяшной мордой
Рисовка у игры своя, и узнаётся она с первого кадра, как хороший почерк в рапорте. Плоские цвета, угловатые фигуры; мультяшная морда гоблина за секунду до выстрела из дробовика, за красивой графической обёрткой скрывается жестокое мясо. Контраст этот работает на игру в полную силу. Пещеры темны в меру, а замок красно-кирпичен и гулок, пустыня на закате выдаёт виды исполинских размеров красоты; хочется остановиться и посмотреть, останавливаться нельзя, по песку несётся верховая тварь с двумя всадниками. Планы у всадников на твой счёт очень конкретные. Визуал здесь работает как средство, и по силуэту врага читаешь его намерения; по цвету вспышки читаешь тип урона. По освещению комнаты ищешь выход, грамотная взрослая работа с картинкой. Уникальный почерк студии читается в каждом кадре.
Звук докладываю отдельно, а звук в шутере это половина прицеливания, выстрелы звучат весомо; у разных стволов голос разный, зачарованный ствол слышно раньше, чем видно его эффект, тихая музыка между боями держит походное настроение. Пафосный оркестр с этим настроением рядом не стоял. От оркестра в ушах звенит, а в голове пусто, и градус пафоса игра держит на нуле. Правильно делает; здесь воюют молча, слушают шаги в коридоре. Патроны считают шёпотом, как положено при исполнении. Интерфейс при этом местами перегружен, а сетка рюкзака честная и наглядная, карточки предметов читаются хорошо. Окон и вкладок в хозяйстве слишком много. Новичок первые часы открывает их наугад; чертыхается он себе под нос. Руки выучат маршруты по меню позже.
По объёму изделие выдаёт на гора честно и с запасом. Полное прохождение истории занимает тридцать с лишним часов, это у аккуратного гражданина с зачисткой углов и заданиями. Дальше начинается служба без дембеля; новые сборки стволов. Новые связки свитков, походы за редкой добычей. Попытки пройти глубже составом, который в прошлый раз не дошёл, реиграбельность держится на арифметике комбинаций и затягивает обратно, как хороший крюк. Держится она и на жадности у двери. Рюкзак полон, выход рядом, и за следующей дверью по всем приметам лежит что-то хорошее. Классика жанра рогаликов оформлена по всем правилам; в лучших традициях жанра, граждане, умер, потерял. Выжил, вынес, а вынес, собрал ствол покрепче, пошёл терять его на большей глубине. Вечнозелёные за такой цикл отработаны с лихвой.

Вещдоки дороже жизни
Отдельной строкой докладываю про версию 1.0 как таковую. Выход из раннего доступа это экзамен, и многие сдают его кое-как и с пересдачами; здесь к экзамену добавили финал истории. Добавили полный набор зачарований и журнал заданий. Добавили новые масла, провели увесистую работу по балансу стволов и снаряжения, а управление и интерфейс отполировали, игру сегодня выпускают сразу на всех площадках; компьютеры, обе PlayStation, оба Xbox, оба Switch. Старшие консоли прошлого поколения тоже в строю. Консольный гражданин получает тот же поход, получает он и тот же закон потери, хардкор без скидок на платформу. Вещдоки по платформам на важные и второстепенные не делятся. Разработчики клятвенно обещали финал два года, обещание своё они сдержали по всем пунктам. Мелкие огрехи по технике остались на месте, и редкий враг застревает в геометрии; редкий выстрел спорит с хитбоксом. В густой драке картинка задумывается на долю секунды. Время покажет, вычистят ли это патчами.
Итоговая картина, граждане, складывается такая; SULFUR это крепко сшитый шутер про вес ствола в руках. Шутер про цену ошибки, стрельба сделана руками и для рук. Система зачарований даёт глубину на десятки часов вперёд. Потеря собранного оружия превращает каждый поход в дело с настоящими ставками, повторяющиеся комнаты держат игру за рукав. Губки вместо врагов тоже держат, и тесный рюкзак держит третьим. В шедевры сокрушительной мощи изделию записаться эти граждане не дают. Своё дело оно знает туго; после титров руки сами тянутся собрать новый ствол, руки тянутся проверить его на гоблинах. Не надо ни о чём думать; надо знать. Хороший шутер проверяется именно этим желанием вернуться, товар без изъяна обещать не стану; прокурору расскажете, товар честный, с характером и с порохом в пороховницах, по нынешним временам это уже немало. Фан здесь густой, олдскул честный, а зубодробительный поход вглубь запоминается надолго. Скучно не будет: пещеры после такого похода снятся.
Плюсы
- Стрельба с весом и отдачей
- 54 зачарования, 45 комбинированных связок
- Больше 60 стволов, обвес и масла по делу
- Потеря добычи даёт походу настоящие ставки
- Своя рисовка, звук стволов, тихая музыка
- Финал истории и выход на всех платформах
Минусы
- Комнаты повторяются раньше срока
- Враги-губки для патронов
- Рюкзак и хранилище тесны
- Рецепты готовки объяснены скупо
- Сюжет — настроение вместо истории
- Застревания врагов, споры с хитбоксами
Читайте ещё в номере
- Железо: DGX Spark 64GB — памяти вдвое меньше, чип тот же
- Новости дня: Shipment разобран по двум графам
- Обзор: Phantom Blade Zero
- Новости дня: трон у Smash, рождение под огнём
- Колонка: Эмбарго падает восемнадцатого
- Железо: блоки питания — сравнительный тест
- Новости дня: когти, два ствола и закрытая студия
- Обзор: Modern Warfare 4 — полный заход по DMZ
- Bungie и Destiny: корпоративные деньги против девяти лет жизни
- Письма читателей: Destiny 2 — девять лет и день прощания
- Обзор: Final Fantasy Resonance
- Первый взгляд: Star Trek: Outposts Unknown
- Ретроспектива: BioWare — отделение расформировано
- Топ-10 ИИ-слопа
- Обзор: Mycopunk
- Колонка: Диск уходит по календарю
- Обзор: Star Wars: Galactic Racer
- Обзор: Hellraiser: Revival
- Колонка: Монополия на усталого мужика
- Обзор: Control Resonant
- Обзор: Beyond These Stars
- Обзор: DayZ: Badlands
- Новости дня: банкротство и шантаж
- Железо: тесты RTX Spark
- Обзор: Tenebris Somnia
- УголОк: День Появления по уставу
- Обзор: Tales of Eternia Remastered
- Новости дня и «Секреты»
- Железо: Enshrouded 1.0 — Лаборатория
- УголОк: война по нарядам
- Колонка: ремейк Ocarina of Time
- Обзор: Ratatan
- Железо: куда уходит 5090
- Наши игры: кузькина мать в полный рост
- Обзор: Warhammer 40,000: Boltgun 2
- УголОк: война по подписке
- По волнам моей памяти: Task Force 1942
- Колонка: «сакраментальный» вопрос
- Секреты: стены не молчат
- Обзор: Castlevania: Belmont's Curse
- Обзор: The Witcher 3 — Remastered
- Похождения Юрича: Escape from Tarkov
- Новости недели: шутерная неделя
- Обзор: Planet Zoo 2
- Колонка Чемодангвинова: Squadron 42
- Колонка главреда: Неподкупный
- Письма читателей
- Обзор: Wardogs
- Обзор: Ace Combat 8: Wings of Theve
- Обзор: Valor Mortis
- Обзор: Marvel's Wolverine
- Обзор: Gears of War: E-Day
- Железо: NVIDIA RTX Spark
- Обзор: Baldur's Gate 3
- Колонка: похвала медленной игре
- Игровые новости